最好的营销策略有时候就是让人免费玩你的游戏,这听起来有点反常识,但 Xbox Game Pass 这类订阅服务已经反复证明了它管用。掏钱去试一个不熟悉的 IP,远比直接点一下下载已经躺在订阅库里的游戏要难得多——订阅把花钱时那些心理负担全都抹掉了。
《光与影:33号远征队》就是可及性改变规则的最好例子之一。创意总监纪尧姆·布罗什说过,Game Pass 大大降低了那些原本会犹豫要不要碰回合制 RPG 的玩家的门槛,微软随后也确认,它是 2025 年 Game Pass 最大的第三方新作首发。不过既然 Game Pass 已经完成了使命,那些如今已经玩上头的玩家,大概完全愿意在游戏离开订阅后掏钱买下来。
Game Pass 对《光与影:33号远征队》最有价值的时刻,恰恰是人们还不确定自己会不会喜欢它的时候。和每款新游戏一样,这款作品也需要说服玩家,尤其它的回合制战斗对偏好实时战斗 RPG 的人来说本身就是一道坎。Game Pass 迅速把这道坎抹平,让《33号远征队》变成可以随手一试的东西。这就像那些培养习惯的老办法:如果你白天喝水不够,就把水瓶摆在家里各个角落。时间一长,持续曝光总会让你耸耸肩,看到瓶子就喝一口。
当然,这种营销策略只有在卖的东西确实有价值时才成立,而《33号远征队》很好地证明了自己。Sandfall Interactive 宣布,这款 RPG 发售仅五个月销量就达到 500 万份,说明它的成功并不局限于 Game Pass 订阅用户。游戏还在各大颁奖礼上收获广泛认可,让此前从没听说过它的人有了充分理由去了解。在 Sandfall 还需要说服人们这款游戏很棒的时候,Game Pass 或许极其重要,但那段日子已经过去了;《33号远征队》如今的口碑已经足以独立撑起这款游戏。
Game Pass 的可用性可能因地区和订阅层级而异。
讽刺的是,免费送东西往往正是把人变成买家的方式。任何通过订阅开始玩《光与影:33号远征队》、在游戏下架后还有未竟之事的人,都会突然面对两个非常直接的选择:要么不玩了,要么买下来。在 Game Pass 让玩家与这款作品的初次接触变得如此轻松之后,他们做决定时手里握着的东西比简短预告片有价值得多——自己的体验。买一个不熟悉的 IP 是赌博,买一款你知道很好的游戏则完全是另一回事。
这也凸显了《光与影:33号远征队》在首发吸引大量玩家之外所取得的成就。它实际上帮助这款游戏触达了那些原本未必是该类型粉丝的人群。虽然说服回合制RPG爱好者尝试它可能很容易,但对其他人来说就未必如此了;如果不是因为Game Pass策略,《33号远征队》可能根本无法触达许多如今沉迷于这款游戏的人。此外,既然这款作品已经赢得了一些实时战斗爱好者的青睐,离开Game Pass也不会突然抹去它在这部分人群中建立起来的兴趣。
《光与影:33号远征队》打了一场持久战
首发吸引数百万人,如果其中大多数人在头30天后就转身离开,那意义自然会大打折扣。玩家留存率已成为整个游戏行业最重要的指标之一,因为在仅Steam一年就有超过2万款游戏发售的世界里,长期价值自然更为重要。
《33号远征队》得益于Game Pass,这让这款RPG游戏的初期发现变得极其容易,但让人们下载游戏只是工作的一半;更重要的是在新奇感消退后,给他们足够的理由继续投入。从这个意义上说,《33号远征队》很好地提醒我们,做一款好游戏和把它卖出去是两份截然不同的工作。此外,初期少赚一些钱,恰恰可能在未来带来巨额回报,最终证明有时候少即是多。至少对《光与影》来说,事情可能已经相当顺利地各就各位了。


