《战争机器:事变日》终于来了,媒体和玩家给出的评测大多相当正面,对这款等待已久的前传作品评价颇高。事变日是《战争机器》系列里最重要的时刻,The Coalition 要还原这场悲剧并不轻松。《战争机器:事变日》直接把玩家丢进当天的战斗与恐怖之中,战役堪称这个 Xbox 独占系列历史上精彩的一章——至少大部分时候是这样。评测里被反复提到的一个短板,是战役中那些偏开放世界的段落。
整体来看,《战争机器:事变日》的战役有不少值得称道的地方,但开放段落是关卡设计中最扎眼的问题。好在这些段落只占整体体验的一小部分,可问题依然让人想问:Xbox 为什么非要给自家独占作品扩展世界设计?《战争机器:事变日》就是个明摆着的例子,说明有些 Xbox 独占作品更适合老老实实走线性路线。
我不是说系列不该进化。成长和改变,正是《战争机器》和《光环》这类作品多年来保持长寿的关键。可近年的《战争机器》和《光环》明显想搭上开放世界的顺风车,而这股潮流在业内已经刮了十多年。
《战争机器:事变日》甚至不是系列里第一款带开放世界枢纽的作品。《战争机器5》也干过同样的事,它的关卡设计收到的反馈,和《战争机器:事变日》的开放世界段落如出一辙。《战争机器》和《光环》都栽在这上面,《光环:无限》的半开放设计同样让人憋屈。Eurogamer 的评测就精准点出了,《战争机器:事变日》的开放战役段落为什么达不到故事线性部分的高度。
评测里写道:这种极速的节奏和紧凑的设计,被开放式段落彻底削弱,后者完全破坏了游戏其余部分精心营造的势头、意图与张力。更糟的是,其中一些段落只是让你在同一片城区的不同破败状态里转悠。如果说更精简的段落代表《战争机器》的最佳水准,那这些拖沓、散漫的部分就是它最差水准的写照。
这种设计选择到头来更像是填充时间,而不是真正有意义地增强体验。这和我第一次玩《光环:无限》战役时的感受一模一样。偏离系列已经验证过的线性结构毫无道理,对《战争机器》也不管用。当然,不是所有人都会同意,但 Xbox 坚持给靠线性结构成功的系列塞进开放世界元素,这个决定确实奇怪。
GameRant 的 Dalton Cooper 也特别提到了和 Eurogamer 一样的节奏问题。GameRant 官方的《战争机器:事变日》评测称赞了游戏的大部分特性,开放世界元素则是明显的痛点。更糟的是,这些段落还削弱了线性区域里那些令人印象深刻、也更有吸引力的世界设计。
《E-Day》战役中的大多数关卡都设计得极为出色,是带有震撼场景和激动人心遭遇的线性关卡。不过,游戏确实包含一些大型开放区域,实际上相当于迷你开放世界,而这些区域则褒贬不一。玩家可以在这些关卡中完成支线任务(以换取模组),并寻找更多的“硬核案件”,和朋友一起进行这些活动可能很有趣,但它们确实损害了叙事的节奏。
Xbox未来的计划有望为线性叙事留出更多空间
Xbox今年经历了大量变动,这已不是什么秘密。从Asha Sharma成为公司新任CEO、大规模裁员、Obsidian和Bethesda联手打造《辐射》系列,到Activision接管《光环》,关于这个新Xbox时代几年后会是什么样子,有很多疑问。
Xbox已经拥有大量开放世界成功作品
《辐射》
《极限竞速:地平线》
《上古卷轴》
《神鬼寓言》
《我的世界》
显然,Xbox并不处于开放世界荒之中,因此《战争机器》和《光环》应该成为该公司扛起线性叙事大旗的作品。索尼已经赢得了线性故事驱动游戏领域霸主的声誉。《神秘海域》和《最后生还者》等游戏是索尼这些胜利的最佳例证,但《漫威金刚狼》争议之类的失误表明,Xbox仍有充足空间切入并在这一领域竞争。
仅看《辐射》系列,Xbox就有四个项目正在推进,包括《辐射3》和《新维加斯》重制版、Obsidian的未命名衍生作以及《辐射5》。因此,即使《神鬼寓言》、《极限竞速:地平线》、《上古卷轴》和《我的世界》等系列不纳入考量,《辐射》的未来计划在开放世界内容方面也覆盖了足够多的领域。
对《战争机器:E-Day》开放关卡的褒贬不一反馈,但愿能给Xbox敲响警钟,但只有时间才能证明。撇开游戏中次要的开放世界元素不谈,看到一个新的、强大的《战争机器》篇章首次亮相还是很棒的。我可能永远无法习惯看到Marcus和Dom穿着普通衣服,但充满动作感的战斗以及对《战争机器》系列最重要剧情时刻的抢先一瞥,让《E-Day》为数不多的缺点黯然失色。


