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《仙乐传说 决定版》模组本周开启公测,让2003年经典焕然一新

来源:Wccftech

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-10-05 17:26:41

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《仙乐传说》被公认为万代南梦宫《传说》系列里最出色的作品之一。这款 2003 年首发(西方到 2004 年末才上市)的 GameCube 独占游戏,是该系列首款 3D 作品。此后它被移植过多个版本,内容虽有增加,玩法却始终没真正翻新——尤其是战斗系统。随着万代南梦宫在《深渊传说》《薄暮传说》等后续作品里不断打磨,这套战斗系统很快就显得过时了。

几年前那版 PC 移植令人失望,如今一群模组作者终于要拿出《仙乐传说 决定版》。这次现代化改造相当惊艳,10 月 11 日就能让这款作品重新回到玩家视野。

“经过无数小时的工作,《仙乐传说 决定版》模组团队认为它已经可以公开测试了,”开发者在 r/tales 子版块介绍项目时写道。“目标很简单:打造一个无可争议的‘最佳’版本《仙乐传说》。所有曾经可用的内容都以原版 60 帧运行,且不带历代移植版引入的任何 Bug。”

改进清单相当可观:恢复缺失的语音和文本,升级贴图,还原从 PS3 移植版开始丢失的 GameCube 原版卡通渲染画风,加入过场动画快进选项,还用便利性优化和现代机制更新了玩法。

除了 60 帧支持,新的战斗机制是最让我兴奋的部分。自由移动的加入,势必会消除如今让战斗变得乏味的僵硬感;移除阻止高级法术释放的法术队列,再引入秘奥义球(让秘奥义快捷键翻倍),将为更华丽的连招打开大门。模组还加入了手动发动 Overlimits,让玩家在战斗中能更自由地操控角色。

《仙乐传说 决定版》模组要到 10 月 11 日才上线,但 YouTuber tetsuo9999 已经分享了上述所有功能的展示。与许多人的担忧相反,自由移动的加入似乎不会让游戏变得太简单,因为该机制的速度更接近《薄暮传说》,而非《深渊传说》——后者的自由移动强到几乎能躲开所有法术。

近来网上出现了不少非常惊艳的模组项目,有人因此怀疑《仙乐传说 决定版》是用 AI 开发的。开发者澄清确实用到了 AI,但仅用于微调 60 帧的实现,因为手动完成这项工作会耗费极长时间。

“游戏引擎原本就是按 60 帧设计的,PS2 移植版实际上通过加倍绘制调用、把一堆东西乘以 2、每帧减 2 而不是减 1,基本上每帧把所有事情做两遍,把它砍了下来。它实际上是以 60 帧运行两遍,而不是真正瞄准 30 帧。AI 在这个项目中的主要用途是一个 IDA MCP 服务器,帮助找出代码中这些细微的加倍操作,并在我们发现行为异常时将其移除。”

“AI 无法替代我们花费的大量人力——用细梳子把这款游戏从头到尾梳理一遍,尝试修复启用 60 帧后能发现的每一个问题。这个项目的意义不是说‘看我们多聪明,只有我们能做到’,而是说‘我们足够在乎这款游戏,愿意投入时间’。我们已经处理和修复了启用 60 帧后引入的 100 多个 Bug,以及许多自《历代记》以来就存在的问题。”

许多人对 AI 的反对立场在创意工作上完全合理,但不可否认,《仙乐传说 决定版》模组的开发者似乎把它用在了刀刃上,因为它加速了原本需要极长时间、甚至可能无法完成的工作。因此,我真的很期待重返这款我首发时就热爱的游戏——多年来由于战斗系统极其过时,我一直无法说服自己再通关一次。

关于作者:Francesco De Meo 自 2012 年起开始报道电子游戏与技术,职业生涯起步于 Gamersyndrome 和 GeekSnack 等小型媒体。

2015 年加入 Wccftech 游戏板块后,他迅速拓展了自己的电子游戏报道范围,包括深度报道、对业内标志性人物的采访(如 Grasshopper Manufacture 创始人、《英雄不再》创作者须田刚一(Suda51),《生化危机》系列创作者三上真司,Team NINJA 总裁、《仁王》系列总监安田文彦,以及《Silent Hill》创作者外山圭一郎),以及评测和对 Gamescom、E3 等重大行业活动的现场报道。

在不报道或写评测的时候,Francesco 会玩他最喜欢的游戏类型,陪伴他的六只猫,阅读,创作音乐,弹吉他,并为他自己的前卫摇滚乐队打鼓。

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《仙乐传说 决定版》模组本周开启公测,让2003年经典焕然一新

民间模组团队为Steam版《仙乐传说》打造的《仙乐传说 决定版》将于10月11日开启公测,带来60帧、恢复GC版卡通渲染画风、自由移动、秘奥义球等现代化战斗改动,并修复超过100个Bug。团队承认借助AI辅助定位60帧实现中的代码问题。

关键词:仙乐传说、模组、JRPG、万代南梦宫、Steam

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发布时间:2026-10-05T17:26:41+08:00

 

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