开放世界游戏本该鼓励玩家离开主线、四处乱逛,但有时候好奇心太重,反而会换来糟糕的体验。想象一下,你花了一小时探索一片新区域,结果几天后主线又把你带回同一个地方,逼你从头再走一遍。这大概是摧毁探索乐趣最快的方式,让玩家觉得自己提前来过就是个错误。《侠盗猎车手6》似乎打算避开这个坑。
Rockstar Games在接受Game Informer采访时透露(经由Tribune转述),剧情会带着杰森和露西亚穿越莱奥尼达,沿途呈现大量精彩地点,但不会覆盖整张地图。自从《侠盗猎车手6》的世界被拿来和《侠盗猎车手5》的地图比较,粉丝们就知道要期待一个庞大的世界,而把部分区域完全留给玩家自己探索,或许正是对的做法。没有什么比独自发现某个地方、然后意识到如果没去,剧情永远不会带你到这里更让人满足了。毕竟,让好奇心得到奖励而不是惩罚,正是开放世界游戏最吸引人的地方之一。
玩开放世界游戏最大的乐趣之一,就是能因为某个地方看起来有趣就随意前往。可被迫两次经过同一区域,不仅因为重复而让人烦躁,更让人沮丧的是往往还跳不过去。玩过《Enderal: Forgotten Stories》的玩家对此深有体会。这会让任何任务都变成一种惩罚。而且,剧情必须带玩家走遍地图每个角落的想法,通常违背了开放世界游戏存在的根本意义——如果游戏坚持全程手把手引导,那根本没人会想偏离主线。
扼杀玩家的好奇心,也是让游戏世界无论实际多大都显得比实际更小的最快途径。这样一来,主线剧情结束后,游戏似乎也就结束了。所幸,这并非必然。Rockstar North联合工作室负责人Rob Nelson已在接受IGN采访时确认,玩家可以在没有目标、光点或地图图标引导的情况下发现大量内容。事实上,他特别表示探索会给予玩家“丰厚”回报。《侠盗猎车手6》似乎不再把每个有趣地点都当作战役最终必须揭示的内容,而是愿意信任玩家自己去发现其中一些。
面对莱奥尼达如此庞大的世界,很难想象能写出一个既覆盖每个区域、又保持足够意义让玩家满意的故事。据GTA Intel报道,Rupert Humphries确认,尽管战役会向玩家介绍莱奥尼达的大部分不同地点,但不可能带他们去所有地方。这或许是对待这种情况最成熟的方式:与其为了覆盖所有区域而稀释战役、让它对体验毫无贡献,不如呈现一个更短但更精彩的故事。
此外,这种做法很可能会让大多数单个地点在叙事中拥有更清晰的目的。当杰森和露西亚最终来到一个新地方时,玩家会有理由去关注是什么把他们带到了那里。这样一来,某些区域就可能与旅途中的特定事件或阶段紧密关联,从而变得令人难忘。在一个如此庞大的世界里,这一点尤其有价值,因为不同的环境很容易混在一起,让每一次体验都变得模糊不清。
有时候,少即是多
开放世界游戏并不一定需要把每个地点都纳入主线故事,而这种与主角之间的脱节往往是有益的,也能让整个场景设定显得更可信。举例来说,每个人都是自己人生的主角,但即便没有去过地球上的每一个地方,也很难因此就让世界其余部分显得不真实。真要说的话,情况恰恰相反。正是那些完全存在于我们自身故事之外的地方,让这个世界显得更加广阔、更加出色。
最后但同样重要的是,把整片整片的地点留在战役之外,往往能给玩家一个在完成主线故事后继续回到游戏中的理由。在像《侠盗猎车手6》这样的游戏里,已经看到制作人员名单,却仍然不知道世界其他部分能提供什么,这和亲眼看着杰森与露西亚的旅程展开一样令人兴奋。事实可能会证明,那些留在故事之外的地方,也许和故事之中的地方同样重要。

