我小时候玩过一款《洛克人》,具体是哪一作已经记不清了,只记得它对我来说实在太难。这段经历一直留在我心里,从那以后我再没碰过任何《洛克人》作品。
所以,用这样的经历来开头写一篇《洛克人》的文章似乎很不合适,但请听我说完。我在东京电玩展上试玩了系列新作《洛克人:双重超控》,它有点把我迷住了。
《洛克人:双重超控》正逐渐成为该系列的一次忠实进化。
《洛克人:双重超控》最大的卖点在于,玩家可以分别操作两位主角通关:偏好远程武器的洛克人,以及专精近身格斗与防御能力的布鲁斯。
我用两位角色分别体验了游戏的前三个关卡,很快就发现他们绝非彼此的换皮版本,玩法差异巨大。
先说洛克人,他是我更喜欢的角色。他的操作手感和记忆中的洛克人一模一样——远程洛克炮攻击能有效消灭敌人,让你在游戏变得极其困难时保持距离,这正是《洛克人》系列一贯的风格。这一点后面再细说。
布鲁斯玩起来比洛克人更难,因为他依赖近身攻击,但他有一个很大的优势:一段好用的冲刺,能帮助他通过更棘手的平台跳跃段落。
两位角色显然各有长处,而且都会被需要。《洛克人:双重超控》在关卡难度和平台跳跃要素上看起来毫不留情。我个人觉得平台跳跃比游戏中的敌人稍容易一些,敌人的摆放位置极为精准,危险但不算不公平。
正如我前面所说,《洛克人》系列以难度著称,如果我说试玩过程中没有卡关的地方,那是在撒谎。这很可能就是那种需要反复死亡来学习的游戏。我常常在一条命里摸清敌人的藏身位置,然后在另一条命里把它们清掉。
开发团队在采访中也谈到了这个循环,他们希望玩家能“在小段小段的体验中获得成就感”,而这款游戏确实就是这种类型。
那番话引出了团队对《洛克人:双重超控》新系统的介绍,包括升级芯片和标题中的超控系统。前者我没太多机会尝试,但玩家可以为洛克人和布鲁斯使用超过50种芯片,按自己的玩法风格定制角色。超控系统我倒是玩了一小会儿。
用洛克人填满超控槽后,我能释放一记强力的蓄力射击,瞬间融化敌人的血条。布鲁斯也有类似的效用,能强化他的盾牌攻击,让他横扫成群的敌人。
这个系统很好玩,但并非没有风险。超控时间结束时,洛克人和布鲁斯会进入虚弱状态,某些技能和能力会受到削弱,因此使用它需要策略和思考。
《洛克人:双重超控》让我感到惊喜。也许这更多说明了我自己的问题,但我玩到的关卡设计精妙、画面出色、手感极佳——尽管我死的次数多得不愿承认。
团队为进化《洛克人》公式所做的努力也不容忽视。凭借新系统和升级芯片,你可以用真正适合自己的玩法风格来定制两位角色。我非常期待这款游戏明年发售时能亲自体验。
问:在东京电玩展上试玩《Mega Man: Dual Override》的感受如何?
答:在东京电玩展上试玩《Mega Man: Dual Override》后,我对其融合经典与创新的设计印象深刻。游戏保留了系列标志性的跳跃与射击手感,同时引入了全新的“双重覆盖”机制,让玩家可以在关卡中实时切换两种不同形态,从而应对不同的敌人与障碍。试玩关卡节奏紧凑,Boss战也颇具挑战性,整体展现出 Capcom 对这一经典 IP 的用心打磨。

