独立RPG团队Lovely Hellplace主创James Wragg认为,60小时以上的3A开放世界游戏系统繁复却高度重复,玩家正陷入“开放世界疲劳”,而PS1、PS2、GameCube时代的经典作品从不让人厌烦。
Lovely Hellplace是一家专注复古风格的工作室,2024年推出的《Dread Delusion》和抢先体验中的《Entropy》都带着强烈的低多边形复古质感,这种取向也延伸到了设计层面:《Dread Delusion》像精简版的《上古卷轴3:晨风》,《Entropy》则是一款混入PC游戏基因的经典日式RPG。
Wragg说:“我喜欢那个时代的地方在于,一切更精简、更简单,但精简得很有意图。我觉得我们正在进入开放世界疲劳的时代,很多人对这类60小时以上、系统繁重的3A开放世界游戏感到厌倦,而正因为系统繁重,里面塞满了大量重复内容。你常常发现自己在通关前要把同一件事做上几十甚至上百遍。而那些老游戏——PS1、PS2、GameCube时代的作品——真的从不会让人厌烦。比如《塞尔达传说:风之杖》,你10小时就能通关,但那是最好的10小时,是一种高度浓缩、简洁、有意图的体验,这和《辐射1》很相似。”
“我说《辐射1》是我最喜欢的《辐射》游戏是有原因的。这类PC CRPG流程可能稍长一些,但它们是精心雕琢的体验,也许不像现代游戏那样耗时,但你会想回头重玩,因为它们足够好,而且有各种不同的玩法,所有机制都被打磨和收紧到极致。这正是我们想在《Entropy》中做的事,包括战斗系统。我试图把日式RPG简单的战斗系统,与《XCOM》或初代《辐射》那种更具战术性的思路结合起来。”
Wragg还透露,他从未通关《塞尔达传说:旷野之息》,每次玩的时候只想回去重温2002年的《塞尔达传说:风之杖》。PC Gamer编辑Ted Litchfield也分享了自己的类似体验:首次通关并集齐所有神庙后,他再也没能第二次通关《旷野之息》;近来他也从心爱的《艾尔登法环》转向更易消化的《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》。
《辐射1》确实是个好例子:几年前一次接近全收集的重玩,大约12小时就结束了。Wragg的上一款作品《Dread Delusion》虽然是开放世界,但地图相当密集,流程约15至20小时,并不像想象中那样矛盾。
如今,比起通关一款游戏后意犹未尽,编辑更常在没有看到制作人员名单前就停止游玩,而前者在他看来是更好的感受。长流程游戏和广阔开放世界在他心中永远有一席之地,但不是每款游戏都能成为《赛博朋克2077》或《辐射:新维加斯》,这正是它们特别的原因。
《Entropy》从已看到的地图片段来看,世界规模相当庞大,但Lovely Hellplace在《Dread Delusion》中已经证明,能够在不让人厌烦的前提下营造出尺度感。对《Entropy》和Wragg的设计思路感兴趣的玩家,可以在Steam上体验其免费试玩版,或以12美元购买抢先体验版。

