《魔兽世界:永恒》测试服的即时玩法几乎处处在逼着玩家彼此依赖,这一点相当扎眼。野外危机四伏,哪怕只拉到一个敌人,也可能因为随后涌来的多个敌人直接躺回墓地;新增的协作营地则给了陌生人坐下来共处的理由。正式服《魔兽世界》多年来靠现代MMO的各种便利,让玩家几乎能完全独自体验一款大型多人在线游戏,而《永恒》把这条路堵死,多少让人耳目一新。
我自己在测试期间几乎全程泡在PvP规则集里,没加公会就把两个阵营的角色都练到了20级,身边通常还有一两个朋友同行。在这个世界里,合作是玩家工具箱里最趁手的家伙,周围的玩家几乎时刻都像是潜在盟友(取决于公会)。但麻烦在于,让《永恒》的世界如此引人入胜的那种摩擦,还有一个远不那么讨喜的表亲,而且它在外面——就在角色创建界面之外。
《魔兽世界:永恒》节奏很慢,这算不上什么秘密,但对于像我这样从正式服过来的人,它究竟有多陌生却很难量化。敌人总是打得很疼;练级时不小心拉上三四个怪,很快就会变成跑尸,而且没有等级缩放来缓和略微超出你等级的区域的难度。怪物也归属于先标记它们的人,这让徘徊在你任务目标附近的玩家要么是竞争者,要么——更常见的是——潜在盟友。
我最近最直接也最具代表性的一次亲身经历发生在昨晚,当时我正以14级战士的身份在西fall北部为任务刷豺狼人的爪子。我必须一次拉三只,单独面对就是死路一条,因为每一只都高于我的等级;但我有一种信任,相信另外两个同样在辛苦练级的随机玩家会各自帮我分担一只。我不认识他们,也没和他们组队(掉落任务往往单干最好),但我以一种对《魔兽世界》经典旧世或《永恒》来说再自然不过的方式信任他们,因为不这样我就死定了。
这种合作无时无刻不在发生,随处可见:从死亡矿井外临时组队刷任务精英,到各地陌生人组队完成击杀任务而不是互相抢怪。这完全自然,也完全不见于正式服《魔兽世界》,至少在我的体验中如此,而我觉得这很有意思。难度制造了对其他玩家的需求,社交满足了这一需求,两者之间的循环正是让这个世界充满生机的原因。
《永恒》的核心新功能之一“营地”把同样的理念带到了战斗间隙的闲暇时光,让玩家围坐在共享的篝火旁约一分钟来获取增益。每个专业都会为营地贡献自己的物品,因此当几个拥有不同技能的人到场时,篝火的效果最好。豺狼人拉怪的例子是被危险逼出来的合作,而篝火则是单纯被奖励的合作——它给了陌生人在战斗结束后逗留、或在战斗开始前聊天的理由——而且总有实实在在的好处。
问:对于一个从《争霸艾泽拉斯》时期入坑的正式服玩家来说,《魔兽世界:永恒》带来了怎样的不同感受?
答:对于任何一位正在阅读本文的《魔兽世界》经典旧世玩家来说,这或许完全是意料之中的事,但我却是以一个正式服玩家的身份来到《永恒》的,我是在《争霸艾泽拉斯》期间才开始玩的;就整个 MMO 领域而言,我仍然算是比较新的玩家。我无法代表每一款现代 MMO,甚至也无法代表《魔兽世界》经典旧世,但《永恒》是第一次让我清楚地理解,为什么现代体验中的某些部分会让人觉得空洞。这也是我第一次理解,为什么 2004 年的原版能够牢牢抓住那么多人。
答:相比之下,在《魔兽世界》正式服中,几乎一切都可以独自完成,而那些为了让升级过程更顺畅而构建的系统,已经把其他玩家变成了更接近背景布景的东西。他们当然会出现在每个区域和任务枢纽中,但他们很少是必需的,这就让人几乎没有理由去和他们交谈。《永恒》有它自己的问题,尤其是在测试阶段,但它把这种关系颠倒了过来,让你身边站着的玩家成为该区域中最宝贵的资源之一。
问:《永恒》最糟糕的摩擦发生在抵达艾泽拉斯之前吗?
答:不过,《永恒》测试版中的那些问题是真实存在的。虽然我可能不是第一个指出这一点的人,但很难解释清楚,这种新的超级服务器方案所产生的那种令人沮丧的摩擦,与游戏内那种美妙的摩擦究竟有多么不同。《永恒》已经弄明白了如何让玩家再次需要彼此,但它必须停止决定哪些玩家可以做到这一点,以及在什么地方做到这一点。
答:你看,《魔兽世界:永恒》放弃了《魔兽世界》一直以来作为标准设定的传统服务器模式,转而采用每个规则集一个超级服务器的方式;在 PvP 规则集上,我个人可以证明,这有点像一场噩梦。一个账号在同一时间只能容纳一个阵营的角色,而暴雪为了保持部落和联盟的平衡,也可以暂时关闭那个变得过于热门的阵营的角色创建。由于只有一个 PvP 服务器可供选择,过去那种在另一个服务器上再练一个对立阵营角色的解决办法已经完全没有了。
答:是的,这是两个独立的问题,但超级服务器是这两者背后的原因:一个让玩家必须为自己的整个账号选择一个阵营,另一个则可以阻止他们加入某个阵营。在测试阶段,这只是个小麻烦,但在正式上线时,它可能会迫使玩家在一群朋友之间做出选择,或者让他们无法加入朋友们已经选择的那一方。《TechRadar》的正式服编辑 Alex Whitelock 此前曾写道,“永远无法和我一半的朋友一起玩”这个想法严重破坏了他对这款游戏的热情,而在亲身经历了类似问题之后,我也忍不住表示赞同。
问:《永恒》应该让玩家选择他们需要谁吗?
答:归根结底,令人印象深刻的是,《魔兽世界》经典旧世的世界(以及由此延伸出的《永恒》的世界)是如此自信地被调校成教会玩家一个简单而实际的事实:你需要其他人。然而,只有当玩家能够选择自己伸手去够的人时,这种需要才有意义,而令人极其沮丧的是,在这一切发生之前你匆匆略过的那个账号界面,竟然可以阻止人们依赖他们已经拥有的朋友。考虑到暴雪在其他地方正如此努力地重新连接玩家,这种对比就更加鲜明了:一个新的“最近盟友”系统会把过去的队友重新引回你的道路上,而新的后台逻辑则会在组队玩家之间更均匀地分配任务掉落。
虽然我不敢说自己对如何真正解决这个幕后问题有任何了解,但我确信,它不需要削弱任何让《Forever》与众不同的东西。保留危险感、新任务、首杀规则和营火——只需放宽账号范围的阵营锁定。也许可以通过每个角色的限制或一种受控的换边方式来实现。我只知道,随着封闭测试持续到10月21日,而《魔兽世界:永恒》定于11月4日上线,暴雪做出这一决定的时间窗口很窄。






