距离2030年的发售目标还有很长一段路,但《星际争霸》正式回归这件事本身就足够让人兴奋。这次回归也相当大胆——丢掉系列标志性的俯视角RTS玩法,改成开放世界FPS,把玩家带到《星际争霸2》之后整整70年的科普卢星区。而最让人意外的,或许是它拒绝成为的那种东西:总经理兼创意总监Dan Hay把它描述为一款买断制、剧情驱动的游戏,有明确的结局,而不是赛季制服务型产品。这几乎让人不敢相信。
这话我只算一半开玩笑。在新《星际争霸》里,暴雪把三大要素凑到了一起,而过去十年,3A发行商们一直把这些要素往服务型游戏的地基里砸:科幻设定、第一人称射击,以及——程度稍轻的——广阔开放世界。业界这些年的历史堆满了这类游戏的尸体,每一款都由这套配方里的某些元素拼成,被设计成永远运营下去,结果却纷纷崩盘,有时还崩得轰轰烈烈。看到暴雪这样的业界巨头用同样的原料去做一款更即插即用的游戏,实在让人耳目一新。
说回背景。2026年暴雪嘉年华开幕式上的公布,让我心里不止一点打鼓,因为当时我们这些局外人能拿到的关于《星际争霸》的唯一信息,读起来像一份索尼风格的推介材料,专为新的经常性收入来源量身打造。毕竟科幻设定天然适合无限扩展的宇宙,新行星、新阵营、新装备取之不尽;而射击游戏——往大了说——提供了赛季模式赖以让玩家持续登录的即时循环。得知它还是开放世界,更是锦上添花,因为这种形式天生就有那种持久空间,可以无限叠加活动和限时或赛季内容。
暴雪对这种模式也不陌生,它近期的大量业务都靠《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》的持续赛季撑着。游戏的营销材料还把背景描述成“一个活生生的宇宙”,这种措辞通常只在赛季路线图公布前才会冒出来。把这些凑到一起,很容易让人以为暴雪又在准备一款永久运营的游戏。好在Dan Hay出面把话说清楚了。
在Inven Global发布的一篇暴雪嘉年华采访中,Hay与高级制作人Paul Lee、开发运营副经理AnaLee Haertling一同出席,被问到这款游戏究竟是在往刷宝射击、赛季制作品还是别的方向成型。他的回答用了一种放在几年前几乎算老派的措辞来框定这个项目:
“如果要描述我们目前设想的整体结构,那就是一个‘盒装产品’。它是一款叙事驱动的开放世界射击游戏,玩家创建角色、为其命名,并跟随这个角色的故事。故事有开头、中间和结尾。你可以四处漫游,探索一个丰富的开放世界,但我们的故事有明确的结局。可以把它理解为买一款独立的盒装游戏,玩它,体验它的故事……至少,我们现在正在构建的不是一款赛季制游戏。”
同样能说明问题的是Hay对开放世界本身的描述。他没有把它定位成反复办活动或终局刷装备的空间,而是把这种结构比作距离热水浴缸几米远的游泳池。紧张、重剧情的任务在一侧;
问:那另一侧呢?
答:另一侧则是一个自由漫游的世界,玩家可以按自己的节奏退回到其中。
答:这是来自海伊的一个意味深长的信号,他在来到暴雪之前曾多年执掌育碧的《孤岛惊魂》系列。《孤岛惊魂》最初是靠为战役服务的开放世界沙盒建立声誉的,而这种理念似乎正是本作的基础。海伊甚至承认,由于他自己并不是那种追求高速游玩的玩家,他想打造一款自己能通过闲逛、探索和偶遇意外转折来享受的游戏——这听起来与那种要求你逐季跟上内容的游戏截然相反。
海伊补充的这些背景实在令人欣慰,因为近年来为长期运营而打造的科幻射击游戏,其坟场和疗养院规模可不小。BioWare 的《圣歌》在 2019 年既诞生又入土;索尼的《星鸣特攻》境遇更糟,在 2024 年 8 月上线约两周后便陷入沉寂,并促使 PlayStation 直接关闭了开发商 Firewalk Studios。即便是 Bungie——这家工作室可以说凭借《光环》为科幻实时服务射击游戏写下了现代范本——也在 2026 年为其自家的科幻撤离射击游戏《马拉松》苦苦挣扎。
当然,这些只是最广为人知的例子,而且请注意,它们都不能证明每一款实时服务科幻射击游戏都注定失败;仍有大量玩家在季节性游戏中投入数百小时的快乐时光。问题在于,这种模式要求玩家在市场中对时间和金钱做出开放式承诺,而市场上最大的那些游戏早已锁定了这份注意力。这些游戏在失败时往往要么变得无法游玩,要么彻底消失,而这并不是大多数盒装发行的现实。
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值得注意的是,海伊的措辞似乎非常谨慎;他没有排除发布后内容,只确认目前正在打造的不是一款季节性游戏。这很合理——《星际争霸》要到 2030 年才推出,而暴雪称其仍处于开发早期——因此商业优先事项还有很大的转变空间。尽管如此,一位工作室负责人如此早就公开承诺盒装发行和有限的故事,是粉丝们有理由要求暴雪兑现的承诺。
完整包的做法也恰好比季节性模式更适合这个系列。除了对电子竞技——尤其是在海外——产生的巨大影响外,《星际争霸》的声誉在很大程度上一直建立在其战役之上,从凯瑞甘被遗弃在塔桑尼斯,到横跨《星际争霸2》三部作品的那条漫长而混乱的故事弧线。海伊在 Inven Global 的采访中提到了那一刻,说他希望新游戏的任务能带来同样类型的情感冲击。
问:Paul Lee 还提到了哪些近期故事驱动型游戏?它们说明了什么?
答:Paul Lee 还提到,近期的故事驱动型游戏,如《匹诺曹的谎言》、《星刃》和《红色沙漠》,表明盒装单人游戏发行能够引起全球玩家的共鸣。而《星际争霸》的初始设定发生在《虚空之遗》事件70年之后,这一前提本身就很有前景。时间线上的这一跳跃让团队有空间重塑人族、虫族和神族阵营(三者均已确认将在游戏中扮演角色),而无需改写此前已有的故事。
答:最终,《星际争霸》要到达玩家手中仍有很长的路要走,而业界有一种习惯,会在某个环节将原本前景看好的单人项目转向实时服务,因此有理由强调“谨慎乐观”中的“谨慎”二字。不过就目前而言,暴雪将与“永久游戏”最相关的要素拿来,却选择做不同的事情,这已经很好。在我看来,这是过去几年科幻射击游戏提供的最清晰教训——如果它能将这条路线坚持到2030年,《星际争霸》最终可能会证明,与大多数事情一样,实时服务模式更多是一个时机与场合的问题,而不是某些发行商似乎认为的那种终极答案。
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问:这款《星际争霸》开放世界射击游戏,具体是怎么避开那些科幻 FPS 游戏反复踩中的“实时服务陷阱”的?
答:它没有把游戏做成一个靠赛季通行证和每日任务来拴住玩家的长期在线平台,而是把重心放在一次性买断的单人体验上。
答:开发团队明确表示,游戏不会强制联网,也不会用持续更新的“服务型”内容来稀释核心玩法。
答:玩家可以像玩传统单机射击游戏那样,按自己的节奏推进剧情和探索,不必担心错过限时活动或被迫每天上线打卡。
答:这种设计思路,恰恰避开了近年来不少科幻 FPS 因为盲目跟风“游戏即服务”而导致的完成度不足、内容重复和玩家流失问题。




