在TGS 2026上,我对《怪物猎人》只有两个疑问:《怪物猎人:荒野》的资料片「Ascendance」表现如何,以及他们到底怎么让本体跑在Switch 2上的?老读者应该记得,在《荒野》发售前我期待得不行,主要是因为太喜欢《怪物猎人世界》带来的沉浸感。后来我在《崛起》和《曙光》里也投入了数百小时,但一直盼着《荒野》能重现《世界》那种体验——结果终于有机会长时间亲自上手后,这个念想很快就碎了。那么,「Ascendance」对《荒野》褒贬不一的反馈作何回应?
现在下完全确定的结论还太早,但体验了「Ascendance」新改动下的几场狩猎后,感觉团队正在回归更街机化的玩法风格,更接近《怪物猎人:崛起》。这次的主角是Boost Bracer;狩猎中,尤其是命中攻击时,你会为这个新装置积攒充能——一旦充满,同时按下R2、三角和圆圈就能激活Boost。你会以一个特殊动作收尾,随后大约半分钟里,你的每一个动作都会被「强化」,提升攻击的动作值,某些情况下甚至会彻底改变攻击的某些属性。试试在Boost状态下打出抵消反击;用大剑时,后续一击会让猎人腾空而起,仿佛在模仿《怪物猎人X》的空战风格。
与《怪物猎人世界:冰原》的钩爪或《荒野》自身的集中模式不同,Boost Bracer确实不会改变战斗的节奏——相反,何时最好地利用充能,完全由玩家自己决定,要么反击怪物的愤怒状态,要么抓住其弱点。它很华丽,但预告片给人的印象可能和实际使用感受不同。它是在现有狩猎之上增加的一层,而不是你必须特意围绕它规划的全新范式。这是一个优雅的解决方案,把如何使用它的决定权完全交到玩家手中。我喜欢!
至于新挑战,我们的试玩让我们面对Alpha Araketa或Teostra。前者是一种新的鸟龙种,利用翅膀上的气囊飞速移动,像是一只低配版Valstrax。玩笑归玩笑;这是一个不错的补充,我在击败它的过程中玩得很开心,同时也熟悉了Skybound Eyrie这张新地图。至于Teostra——我不禁觉得有点被针对了。去年我们曾有机会提前体验《荒野》本体的Omega战斗,那场战斗我在预览环节中不知怎么独自打赢了。这次,卡普空有备而来,不让这种事重演。首先是严格的20分钟时限;虽然我在第二次尝试时把它打瘸了,但没能及时跨过终点线。也许如果我放弃道德底线换成长刀就好了。
Teostra嘛,就是Teostra。它得到了一些增强,似乎借用了《怪物猎人:崛起:曙光》中的一些能力,不过很难确定这是否只是我的记忆在作祟。我喜欢Teostra,这场战斗一如既往地有趣——但我确实希望试玩中能有一头真正全新的古龙来对战。我相信资料片正式发售时会有很多内容可以挑战,或者至少会有新的变种和亚种,所以我只能拭目以待。
当然,虽然我们有大约一小时来试玩《荒野:Ascendance》——我们还有半小时被分配来尝试在掌机模式下用《荒野》全新的Switch 2版本进行狩猎。这当然有一些前提;该移植版距离发售还有几个月,因此画面保真度和性能都还有提升空间。视觉上,它让我强烈想起我在Switch 2上玩过的《龙之信条2:黑暗觉者》,这大致说得通。它看起来不如在MSI Claw或OneXPlayer 3等强力PC掌机上运行的《荒野》,但看起来足够好,并且基本稳住了30帧的上限。有解除帧率上限的选项,等十年后我们有了Switch 3时会很实用,但我强烈建议坚持30帧上限。在我狩猎Seregios时,确实有明显掉到目标帧率以下的情况,但希望这些能在发售前解决;即使不能,便携版《怪物猎人》也不是没经历过掉帧。这个移植版至少通过了基本测试,我很乐意推荐给想随时随地玩这款游戏的人。至于底座模式,我们无法体验——所以你只能等待Mikhail在未来几个月里的评判。
说到「未来几个月」,我会热切期待「Ascendance」登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC和Nintendo Switch 2的那一天,届时我就能尽情沉浸其中。即使我不指望它能带来和《怪物猎人世界》一样的痒处,我也已经准备好迎接我的下一剂《怪物猎人》了。
问:在 TGS 2026 上试玩《Monster Hunter Wilds: Ascendance》的感受如何?
答:整体感觉像是一次道歉。卡普空显然听到了玩家对本体内容量和技术表现的抱怨,这个扩展包在节奏和密度上都做了明显调整,狩猎流程更紧凑,怪物种类和装备分支也更有诚意。
问:那本体在 Switch 2 上的运行情况呢?
答:令人意外的是,它居然真的能跑。画面当然有缩水,分辨率、阴影和植被密度都做了妥协,但帧数在大多数场景下还算稳定,掌机模式下也能维持可玩的状态。考虑到这款游戏最初对硬件的要求,这已经算是一个不小的技术成就了。





