MachineGames 与 Arkane 工作室负责人 Jerk Gustafsson 在 Bonfire Conversations 播客中批评现代 3A 游戏界面过载,直言焦点测试带来的负面反馈正逼着开发者往游戏里塞进过多标记与提示。
Gustafsson 回顾了团队多年来的设计理念——从《星际传奇》和《黑暗领域》时代起,他们就坚持把界面精简到最低限度。在《黑暗领域》里,开发者刻意砍掉了传统的箭头罗盘,让玩家靠纽约地铁站内的实体标牌、街道名称和寻呼机短信来辨认方向。
但在如今的行业里,想维持这种沉浸感越来越难,问题出在用户调研的特殊性上。Gustafsson 解释说,Alpha 测试阶段很多场景元素还没做完,测试者因为不熟悉而迷路,就给项目打了差评。测试结果带着强烈的负面反馈回来,要求这里加标记、那里加提示的声音自然就多了。
这种来自测试者的压力,逼得开发者仓促妥协。经验不足的开发者容易动摇,开始用图标把虚拟空间堆得满满当当,既破坏了艺术构想,也剥夺了玩家作为探索者的乐趣。
作为折中方案,团队在制作《德军总部 2:新巨像》时采用了独立提示按钮系统。屏幕保持完全干净,没有视觉垃圾,当前目标的标记只有在玩家真正卡住、主动按下手柄十字键时才会出现。
Gustafsson 认为,全面手把手引导行不通的最大证据,就是《艾尔登法环》在全球取得的巨大成功。这款日本作品证明,完全取消导航标记、信任玩家的观察力,同样能赢得数百万玩家。

