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前《神鬼寓言》首席编剧:为跳过过场动画的玩家写剧情毫无意义

来源:Playground.ru

责任编辑:183编辑

发布时间:2026-09-24 01:47:09

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前《神鬼寓言》重启版首席编剧安娜·梅吉尔直言,为那些习惯跳过过场动画的玩家费心写剧情,根本是白费功夫。她觉得,硬把世界观塞给压根不想看剧情的人,只会适得其反。

在播客《The Corner of Story and Game》里,这位叙事设计师聊到了那群狂按跳过键、恨不得一秒略过过场动画的玩家。梅吉尔认为,想靠堆砌复杂的叙事留住他们注定没戏,因为这类人要的就是纯粹的游戏机制。

「很多人会飞快跳过过场动画,根本不想听对话。编剧本来就不是为这类人写作的。不如让他们全跳过去,接着玩就是了,因为这部分内容压根不是给他们准备的。」——安娜·梅吉尔,编剧兼叙事设计师

梅吉尔也提醒,游戏里的剧情开发从来都是烧钱的大工程。哪怕是3A项目,工作室也得精打细算,写剧本、改文本、请演员、进棚配音,每一项都是巨额开销。在她看来,把有限的预算砸在会被一部分人一键丢掉的内容上,实在不划算。

她给出的最优解,是「足够的最小量」。主线剧情用最简洁凝练的方式讲清楚,靠视觉叙事和关卡设计来传达,至于深度的世界观细节,就当成可选内容,留给愿意深挖的玩家。

梅吉尔从业超过20年,先后在任天堂、Arkane Studios、育碧、Remedy Entertainment和Playground Games任职。眼下她正在CD Projekt Red的波士顿分部,参与《赛博朋克》系列新作、代号「Project Orion」的开发。

前《神鬼寓言》首席编剧:为跳过过场动画的玩家写剧情毫无意义

前《神鬼寓言》重启版首席编剧安娜·梅吉尔表示,为那些习惯跳过过场动画的玩家精心编写剧情毫无意义。她认为叙事开发成本高昂,建议采用「足够的最小量」原则,主线剧情简洁呈现,深度世界观内容作为可选内容留给感兴趣的玩家。

关键词:神鬼寓言、赛博朋克、行业观点、叙事设计

来源:Playground.ru

发布时间:2026-09-24T01:47:09+08:00

 

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