《1666:阿姆斯特丹》这款游戏在今年重新吸引了公众的目光。它由《刺客信条》系列的创始人Patrice Désilets开发,历经15年的孕育,包括法律纠纷、概念重写和秘密出版商的波折,最终变成了一个真实的游戏。
这款游戏由Désilets的Panache Digital工作室开发,他于2014年共同创立了这个工作室。《1666:阿姆斯特丹》的可玩序章在6月发布于Steam,但反响平平,留下了许多疑问,比如战斗会如何进行、我们能否真正探索阿姆斯特丹,以及那些重叠的时间线是否令人困惑。
现在,我有了更多的了解。最近我前往阿姆斯特丹试玩了更多的《1666:阿姆斯特丹》,并与Patrice Désilets进行了交流。在这次旅行中,他带我们参观了游戏中建模的城市地点,甚至向我们展示了他在2011年飞机转机时偶然看到的启发游戏的“Anno 1666”牌匾。站在这些高耸、摇摇欲坠的建筑中,他想要制作一个类似《刺客信条》的阿姆斯特丹体验的想法显得非常合理:这是一个非常独特的地方。
让我们从序章结束后我玩的部分开始,这也是我亲身体验的开始。序章是游戏的开端,序章结束后,我们回到了1666年的主角Noa,并开始了战斗。她通过——我可不是在开玩笑——旋转一根木扫帚,并通过施法进行战斗,尽管在早期我们并不会任何法术。
战斗围绕一种攻击、一种防御、一个闪避展开,仅此而已。即使后来有了法术——比如石化法术可以将敌人变成石头,悬浮法术可以将他们抬起来进行空中攻击——这种有限的核心战斗体验在某种程度上限制了游戏体验。
遭遇战本身是波次制的,你会被电影式地锁定在一个多阶段的遭遇中,直到它被清除。敌人似乎从天而降,直到你要么击败他们,要么提高你的威慑水平,足以吓跑他们,这是一个不错的设计。四面八方的攻击让战斗感觉有些尴尬,我玩的这个版本有一种粗糙或笨拙的感觉。
但我喜欢敌人侮辱你的方式,这些安排好的对决有一种场合感。战斗结束后,我体验了更多的游戏探索,而且速度很快:你可以骑着扫帚飞越阿姆斯特丹的水道,像达斯·西迪厄斯一样旋转,将箱子和其他轻障碍物推开。
但与其他游戏区域一样,这并不像听起来那么自由或解放。有特定的飞行区域——不是任何地方都可以飞行——更像是在一个规定的轨道上悬停在表面上,而不是在空中翱翔。
当我们到达阿姆斯特丹时,体验有所改善,在一个繁忙的城市中,夜晚的桥上,人们熙熙攘攘。在这里,1666年阿姆斯特丹作为一个游戏的形状变得更加透明。Noa现在处于平民形态——如果她保持女巫形态,怀疑计量表会填满,当局会被警告,因为那个时代的女巫不受欢迎——她前往一个房子去“收集”一个她来“收集”的原始人。
你看,你是一种为魔鬼收债的人,原始人是333年前与魔鬼做交易的人。现在,他们的时间到了。
与《刺客信条》一样,有一个狩猎目标的元素,这个追求将占据整个章节,尽管开始时很简单。城市探索的一个关键组成部分是猫,你的宠物,你在游戏开始时选择,并陪伴你的旅行。猫也是你与1999年和那个时代的角色亚伦的联系,因为在1666年,亚伦是Noa的宠物。然后在1999年,角色互换:Noa是亚伦的猫。
拥有猫宠物有几个好处。最主要的是破门而入——你可能会称之为猫式盗窃。猫给了《1666:阿姆斯特丹》它的跑酷。Noa可以打开足够让亚伦猫通过的窗户,这时你控制他,像猫一样四处走动,找到让Noa进入的方法。屋顶、排水管、小缝隙和裂缝:这些是猫的领域。你可以解锁门,移除障碍物。



