3D格斗这道坎,为什么魔方非得来迈?
面对国内3D格斗竞技市场的空缺,魔方终于坐不住了。11月4日,由顶级国漫IP《一人之下》改编的3D格斗游戏《异人之下》,开启了公测前的最后一轮"终局测试"。从2023年项目立项到如今,历时三年,全网预约玩家已超4500万。

作为腾讯旗下的头部研发团队,他们不仅用2016年上线的《火影忍者》手游,牢牢坐稳了国内2D格斗的头把交椅;更在随后几年,通过《王牌战士》《暗区突围》等产品,在射击和战术博弈赛道撕开了口子。而今年年初上线的开放世界游戏《洛克王国:世界》更是大获成功,直接证明了魔方的研发管线与工业化能力,完全能够驾驭最复杂的品类。
既然已经在多元品类上取得了成功,为什么还要回过头来,死磕一个在移动端被公认为小众且难做的3D格斗?
毕竟在目前的游戏行业,格斗品类虽然拥有极高的用户忠诚度,但其硬核的操作门槛、漫长的人物调校周期,以及极难建立的赛事生态,让无数厂商望而却步。尤其是在手机端,要在几英寸的屏幕上还原动作的顿挫感与博弈的深度,本身就是一件费力不讨好的事。
既然有《火影忍者》珠玉在前,爆点君不禁好奇,魔方工作室群能否超越自己,再次在格斗领域为腾讯打造一款长青游戏。翻看《异人之下》的过去,发现这款游戏的诞生远不止魔方想要挑战自己那么简单,同时还有作为防御产品的战略因素存在。
01见招拆招
作为一款双端的在线格斗竞技游戏,《异人之下》的底层博弈机制那可谓是大道至简。大体上就是在《永劫无间》石头剪刀布的蓝白刀机制下进行了改动。但是,小时候被表哥的街霸虐过的都知道,格斗游戏高手打菜鸟,菜鸟往往还没开始进入博弈的环节,就被高手抓住破绽被一套秒掉。因此,魔方还把《火影忍者》里面的“替身”机制迁移到《异人之下》当中,当你被敌人攻击到了,你可以选择通过消耗能力豆(游戏里称为“体力”)进行“强制脱出”。

而进入正式博弈阶段,简单来说就是石头剪刀步,除去优先级较高的小奥义和大奥义技能,玩家主要有三种行动手段,分别是防御,平击,技能。这三种行动分别对应的就是石头,剪刀,布。在此基础上演化出《异人之下》游戏独特的“拆,解,擒”三种特殊动作。博弈逻辑简单,但是游戏中人物的动效就不简单。

以诸葛青为例,技能与普攻之间的整体衔接流畅且自然,控制性的“风绳”技能攻击到敌方单位,对方会因为被风绳控制,肢体产生相应的不自然扭曲,画面刺激性十足。而作为主角的张楚岚设计就是另辟蹊径,以雷法为核心,张楚岚的技能动效核心便是开启技能后迅雷buff的增益效果——直接让角色垫步化身成为一道全场最两眼的闪电,为平A攻击附带上闪电特效,给人一种拳拳到肉、震天碎地的畅快打击感。事实上,这类表演型的战斗,好坏主要拼的就是动画、镜头、肢体动作做的是否足够流畅自然,是否能够玩家打得过瘾,看得开心。


这样子看来,这是一款鼓励玩家双方快节奏对战的一款游戏?实际上却恰恰相反,不同于火影和海贼王中支援技对敌方战斗节奏的中断。在《异人之下》中,友情技更多了一种纯粹的输出手段。因此游戏中常常出现“宁吃弹反,不吃技能。”这一反常理的博弈思路。因此在对战的前期,玩家往往倾向于先进行技能资源的互换,然后对局会随着双方能量变化而产生明显的节奏点。就像我们现实中玩石头剪刀布一样:当你可能要出“剪刀”的时候,对方选择出“石头”或者“剪刀”进行一个反制。
双方在进行高频的连续缠斗后其中资源规划较差的一方能量势必枯竭,对于高手而言,胜负往往就是出现在这个喘息口,通过练习达到一定的熟练度便可趁此良机打出一套高伤害的连招。
整体体验下来,你会清楚地知道自己是怎么死的,但你只能将失败归咎到自己身上。正因为这样,当你真正沉浸到《异人之下》这款游戏当中时,深度博弈的胜利再加上连招成功的正反馈会不断激励你进行更高一层的挑战。
作为3D格斗游戏,动作穿模和角色滑步一直以来是普遍的老大难问题,这一点很容易打断玩家的心流和沉浸感。为此魔方工作室群结合AI,将原有的转场目标姿势调整为过渡姿势,利用AI模型生成的转场动作与美术资源结合,拆分运动捕捉控制器(PMC),避免武器穿透角色模型。
同时利用AI,转场动作与奔跑循环动画做帧匹配,当角色从转场动作切换回奔跑状态时,后续动作帧能保持连贯,消除动作卡顿,让整体表现更自然。

解决滑步问题,让脚自然地落在地面上,该抬脚时抬脚;AI可以预测什么样的轨迹会导致武器穿模,因此能提前规避;状态回归则让角色长距离移动后能够自然地回到待机姿态。
靠AI,《异人之下》实现了拳拳到肉的又不会穿模的游戏体验。
02瑕不掩瑜
早在《异人之下》二测之时,游戏的PVP就已大功告成。官方现如今的终测,更多的也是对PVE进行臻于至善的打磨。从美术和音乐的角度来看,《异人之下》做得还算出色。
就拿最新的《入世篇》来说,游戏中把王也、张楚岚、诸葛青、冯宝宝四个人的故事围绕“王也入世”这一主线拧成了一条多线叙事的绳,让人仿佛穿越进了《一人之下》的世界。
支撑起这种沉浸感的,是整体层面的协调融合:游戏光影的塑造克制而又讲究,阳光下是市井的烟火气,巷尾老宅中则满是符纸与术法的诡谲,上一秒玩家的视角还跟着张楚岚穿梭在老北京的街头巷尾,下一秒可能就切到王也身上和手握符箓的NPC大打出手。

游戏过场动画还运用了大量相似转场,这使得多线叙事下的场景和战斗衔接得浑然一体。与此同时,游戏中的配乐随战况起伏变化,时而是哀怨的琵琶声,时而又是振奋人心的鼓声,烘托出强烈的临场感。最见功力的是镜头调度——多机位、多视角来回切换,上一秒还是贴着角色的近景,下一秒就拉到荷式镜头下的NPC视角。《异人之下》中的游戏美学不只是把动漫的内容拆成关卡,而是演绎出了一场全新3D视角下的《一人之下》。

但从剧情角度来看,《异人之下》的PVE部分是不太合格的,特别是对原著党来说。不同于《火影忍者》那种海外IP与生俱来的改编局限性,魔方对《异人之下》这款国产IP拥有更多的操作空间。
在游戏剧情中,玩家会遇到较多的魔方原创人物和剧情。恰恰就是魔方原创的这些内容成为了《异人之下》PVE最大的问题——魔方塞的内容实在是如同鸡肋,剧情缺乏新意的同时又过于依赖过场动画,小怪的战斗过程千篇一律,纯粹地拖延玩家时间。原著党看了觉得岂有此理,游戏党看了觉得无聊透顶。更令人头疼的是,从PVE养成角度来说,《异人之下》的养成系统与市场上的热门二游极其相似,这让人不禁怀疑魔方最后还是想要走传统二游产商卖角色的老路子。

就爆点君个人体验下来,游戏目前整体体验下来仅仅只是一款国产佳作,对于IP狂热粉丝来说,游戏整体的还原度和创新性在同类型的IP改编作品中算得上出彩完全值得体验,但如果对《一人之下》毫无兴趣,甚至一知半解的玩家,游戏整体的体验性则堪堪到达及格线。花费了大量的资金、人力仅仅制作一个处于及格线的佳作,如果是小厂那已经可以开香槟了,但对于魔方、腾讯来说,其目的似乎不止于此。《异人之下》的出现,实则是在腾讯体系下被催生出的防御性产品。
03 魔方工作室格斗的十年
一切的起点,是2016年上线的《火影忍者》手游。这款由魔方工作室研发的横版2D动作格斗,在2018年到2020年,靠着一波波玩家的抽象猎奇的二创和主播热度,硬生生把《火影忍者》从一款单纯的“热门游戏”捧成了魔方工作室的“摇钱树”。
但在2020年,也有人盯上了这块蛋糕。要知道,除了《火影忍者》,日本还有《海贼王》这一全球顶级日漫 IP。2020年7月28日,字节游戏旗下的朝夕光年便曝光即将推出《航海王:热血航线》——一款移动端的3D动作格斗游戏。
2021年4月22日,游戏全平台公测,上线当天便登顶IOS免费榜。到了2021年5月,它的热度迎来巅峰期:通过抖音平台的流量投放、主播二创、PVP赛事,短时间内成功把“3D格斗”这四个字的话题度推到了一个新的高度。

卧榻之旁岂容他人酣睡?面对字节的突然入局,习惯在各赛道进行防御布局的腾讯魔方必须有所反应。在2021年5月16日的腾讯游戏年度发布会上。魔方首次对外曝光了代号《Project:Fighter》,即《航海王:壮志雄心》。同为海贼王IP手游,惹得当时一众玩家都大呼是“李逵遇见了李鬼”。为了给新项目让路,魔方当年投入了大量资金和心血,策划更是在直播中公开表态:“壮志雄心角色制作规格、美术投入是同类型格斗游戏的两倍。”

虽然魔方没有对外披露当时的研发预算与人力投入,但从《壮志雄心》的公开美术管线与资产规格来看,单角色资产丰富度确实是高于同期的同类型作品,包括自家的《火影忍者》。这引起了《火影忍者》玩家的不满,许多服务型玩家认为自己掏出去的钱应当给开发组转化为资源让游戏变得更好,从而让自己未来的游戏体验变得更好,而当时《壮志雄心》的存在,让《火影玩家》认为自家游戏的产能被挤压了。
于是火影玩家和魔方的矛盾被不断激化。这时被捧作掌上明珠的2D格斗“二弟”《航海王:壮志雄心》却好比那扶不起的阿斗,据爆点君所查找到的公开资料,截止2026年10月,《航海王:壮志雄心》的月流水已经跌到500万以内,甚至有一日的流水不到100元。这个让人发笑的数字说明在3D格斗赛道,仅靠IP叠加与资源堆料,无法建立真正的壁垒,换皮玩法的时代早已过去。
但《壮志雄心》的败仗并非没有让魔方气馁,毕竟其手中还握有3D格斗玩法的《异人之下》。而这一次,魔方的野心也不仅局限于移动端,它还把目光投向了PC端,它要在3D格斗的赛道彻底扎稳脚根。
04真正需要“入世”的魔方
作为《一人之下》里的主角之一,王也有一句经典台词:"过去无法挽回,未来可以改变。"这十个字,几乎就是对魔方这十年格斗尝试最好的总结。

从”入世测试“到”终局测试“,两年三轮测试,其PVE和PVP模块都经过了玩家大量的检测和反馈,现阶段已经打磨得相当完善。全网预约超45000万,现早已登顶TapTap预约榜榜首,整体而言,市场的期待度算是拉满了。
基于此,爆点君认为,12 月正式公测,它短时间内大概率不会暴雷。一方面,过去三年的打磨保证了《异人之下》整体的完成度;另一方面,其IP虽然不如《火影忍者》这样的IP来的热门,但确实有一批死忠粉等着这款游戏的上线,期待在其中体验《异人之下》世界观的魅力。
但能不能长久地活下去,就是另一回事了。《航海王:壮志雄心》的凋零,说明游戏并非只靠IP进行换皮就可以坐等收钱,现在早已不是《QQ飞车》那个玩法换皮加上渠道垄断,即可为王的时代。回看《火影忍者》的十年长青,靠的从来不只是游戏本身,还有玩家 UGC 和主播生态的日拱一卒。
所以说,比起游戏中的王也,现在真正需要"入世"的是魔方工作室。12 月的公测只是第一步,它能不能像火影那样活满十年,要交给时间,也交给赛事、社区和每一位玩家。
