游戏公司的内战,为什么总是从主美和主策之间开始

来源:未知

责任编辑:VC

发布时间:2026-10-10 18:56:10

同一套剧本,换了一批演员

2026年8月3日,网易位于上海的《剑心雕龙》项目组在一场项目会议结束后被解散。这款立项近四年的仙侠单机游戏,头顶网易首款仙侠单机的标签,在最后连一张可靠的游戏实机截图都没有。大量前员工在知乎团建,几乎毫无例外地站在网易这边,疯狂抨击项目的核心负责人制作人工长君。

前员工描述,项目后期工长君开始绕过主策直接找执行策划改需求,60秒的微信语音大段大段轰炸,需求在层层传递中变形。主美做完的设定,玩法那边用不上;美术提交的需求变成通知而非讨论。据前员工指控,工长君利用绩效考核打压员工,团队平均在职时长仅为一个月左右。

工长君本人回应,项目解散时他碰巧请假一周在外地,对解散一事后知后觉。

如果这只是孤例,那它只是一个制作人管理能力不行的故事。但如果把时间线拉长,会发现同样的剧本在过去两年里反复上演,只是换了一批演员。

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2025年12月,一款名为《火环》的二游项目陷入崩塌。据爆料,主美兼老板一言堂,其他策划说不上话,所有数值都要给主美的点子让路。后来测试数据惨淡,内部讨论不出结果,主美撂挑子不干了。制作人先是被斗跑,后面回来想展现能力,最终项目的后果是欠薪、裁员,公司濒临倒闭。

同一时期,米哈游的《崩坏3》第二部也经历了一场内部地震。据社区讨论,当时的制作人想开新项目但没有坑位,只能在老项目上整活,结果流水对比往年直接砍到脚踝。后续的直接结果是主美主策都滚蛋了一波。一个上线多年的成熟项目,因为制作人的个人诉求而被迫转向,最终以核心团队被清洗收场。

2025年2月,从自动驾驶转型游戏的图森未来,宣布解散其百人规模的广州团队。这家公司正在开发对标《黑神话:悟空》的《金庸群侠传》3A项目,预计投入8到12亿资金,结果才花了1.8亿团队就没了。

爆料称,广州部门负责人先招聘了一位有经验的游戏制作人搭建团队,当团队搭建完成后,负责人过河拆桥把制作人给炒了。事情捅到北京总部后,总部调查发现部门已无法正常开展业务,果断关停。项目组后来发现核心团队的四位成员,制作人、主策、主程、主美,实际上是一个抱团流动的团伙,他们通常每家公司待半年,项目推不动就集体被辞退,然后换个公司继续重复这个过程。履历中的前腾讯主策只是一名普通执行策划,前完美主美同样没有负责过大型项目的经历。

而在2026年3月,韩国Pearl Abyss开发的《红色沙漠》发售两天口碑崩盘,匿名开发者爆料称,开发过程中涉及高层的内斗,原总监被排挤出局。原总监离开后,一个艺术背景的人上位成为总负责人,开始全面推翻原有内容。团队里所有有职位的人只是顺从的执行者,个人意志和个人观点都不存在。《塞尔达:王国之泪》出来后,他们匆忙跟风,做出了莫名其妙的天空岛,从各种游戏里搬功能过来当参考,却完全不理解这些设计在原作中为什么存在。

还有《野火流明》。这款游戏的核心团队大多来自网易,主美参与过《阴阳师》《决战平安京》等项目。曝光后因为民国背景里混了日本大正风格服饰引发玩家不满,官方道歉换人,主美离职并清空微博。

爆点君通过知情人士得知,其实是公司内部研发派和文案派倾轧的结果。原团队解散后,公司欠了超280万外债,食堂1.8万的食材钱都还不上了。前员工认为创始人品不错,但不是个好老板,关键时刻没足够的管理能力和决断力,才让公司派系丛生。

完美世界的案例更极端。2024年8月,完美世界发布道德合规公告,通报Bard游戏项目组的游戏制作人、2D主美、3D主美三名员工利用职务便利从事商业贿赂、职务侵占,其中一名已被判刑。该项目的《朝与夜之国》此前被业内认为是质量最高的双端回合制二游,黑盒测试反响很好,却被裁撤。

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无论是网易的《剑心雕龙》、米哈游的《崩坏3》、Pearl Abyss的《红色沙漠》,还是图森未来的《金庸群侠传》,项目失败的直接原因各不相同,但问题的结构都差不多。

游戏公司的组织架构通常是制作人最大,下面是主程、主策、主美、主QA。制作人对整个开发环节负责,对程序、策划、美术、测试全部有决策权。主策和主美理论上平级,一个负责游戏的乐趣,一个负责游戏的审美。

制作人拥有最终决策权,但不对任何具体专业负责。主策要对玩法系统的可玩性负责,主美要对视觉表达的一致性负责,但制作人只对项目整体负责。

当项目顺利时,制作人的判断被证明英明;当项目出问题时,制作人可以说方向没问题执行不到位,主策可以说资源不够,主美可以说玩法不行美术救不了。

每个人都有理由,把自己的责任推得干干净净。

《红色沙漠》的原总监被排挤出局后,上位的是一个艺术背景的人,他开始全面推翻原有内容。团队里所有有职位的人,也都是一样,只是顺从的执行者,个人意志和个人观点都不存在。这不是某个人的管理风格问题,这是结构本身需要驱逐有判断的人。

这个帖子来自一名据称仍在职的Pearl Abyss开发者。他描述了公司内部形如"倒置金字塔"的管理结构:领导层青睐"无条件说'是'、服从命令、从不提出异议"的人,而非敢于提出意见和阻力的员工。

做游戏的人都知道,项目中期调整方向是常态,有时候甚至是必要的。问题在于推翻之后发生了什么。团队里所有有职位的人,主策也好,主程也好,主美也好,没有一个人站出来问一句为什么。所有人都只是顺从的执行者,在这套结构里,有想法的人已经被清理干净了。

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主策和主美这两个岗位,设立之初就在争夺同一种资源,制作人的注意力和项目的资源倾斜。

在行业扩张期,资源充裕,制作人可以两边都满足,玩法团队加人,美术团队也加人。但在收缩期,资源有限,制作人必须选择保玩法还是保美术,这个选择就会制造对立。

并且有意思的是,主策和主美的考核周期不同。玩法验证需要时间,你得让玩家玩上几个版本,才能判断核心循环有没有问题。美术产出则可以量化,一个角色模型、一张场景原画,当天就能看到成果。在短期压力下,美术容易被牺牲,或者玩法被指责。

盛大游戏前美术VP沈烽亮曾在采访中说过,如果主美和制作人意见不合,那就换一个主美吧,说明这个主美不合适这个制作人。假如制作人喜欢Q版,主美却往写实的方向做,这样的搭配是不合适的,双方肯定配合不来。这观点说明,在游戏公司的权力结构里,主美是可以被换掉的那一方。

比如前面提到的《火环》主美兼老板一言堂的案例,所有数值都要给主美的点子让路。当美术出身的人掌握了绝对权力,玩法就成了附属品。在测试数据烂掉了之后,内部怎么讨论都没有结果,最后导致了项目的消亡。

资源倾斜到任何一个极端,最终都会以项目崩塌收场。

收缩期把暗流变成明战

Insider Gaming分析师Mike Straw的统计显示,截至2026年8月中旬,全球游戏行业确认裁撤约10,618个岗位,涉及126家公司,29家工作室关闭。按此计算,2026年至今平均每天约44人失业。

其中让爆点君第一时间想到的就是网易。2024年至2025年,网易以前所未有的速度关停了大量游戏项目,其中既有运营多年的老产品,也有新作。2024年3月上线的《射雕》,耗时6年、投入10亿元,上线仅2个月便因市场表现不佳宣布回炉重塑,最终于2025年11月停止运营。同期老游戏流水自然回落,网易2024年营收增速骤降至1.8%,创近20年新低,远低于行业7.53%的平均水平。

丁磊随即回到一线,收紧管理权限,叫停过度依赖买量的扩张模式,启动外科手术式降本增效。2025年,网易至少关停了14款游戏项目,其中既有开发周期长达6年、投入近10亿元的武侠巨制《射雕》,也有耗时4年的单机大作《万民长歌:三国》,还包括多个海外收购的工作室项目。海外方面,从2020年到2024年累计成立的至少13个自研工作室,如今只剩4家,其中仅1家交出过上市产品。那些从索尼、EA、育碧高薪挖来的资深制作人,带领团队烧了几年预算,几乎没有一个交出过可以值得称道的项目。

在这种背景下,每个项目组都从增量分配变成了存量争夺。过去,赛马意味着多个项目同时推进,谁跑出来谁赢。这是增量逻辑,输家也有饭吃。现在,角斗意味着公司只保留最有希望的项目,其他全部砍掉。这是存量逻辑,输家连桌子都没有了。

当公司不再增长,内部权力斗争就会从暗流变成明战。因为争夺的对象从未来的增量变成了当下的生存资源,没有人愿意退让。

过去,赛马意味着多个项目同时推进,谁跑出来谁赢,蛋糕足够大的情况下,连跑输的人也有饭吃,这是增量逻辑。现在,公司只保留最有希望的项目,其他全部砍掉,这是存量逻辑,输家连桌子都没有了。

这种转变直接改变了项目组内部的博弈方式,当资源充裕时,主策和主美可以在各自的专业方向上并行推进,制作人的资源分配不需要在两者之间做非此即彼的选择。但当预算收紧、人手缩减、公司只保留「确定性回报」的时候,每一个岗位都在争夺同一个有限的资源池。

制作人必须选择保玩法还是保美术,必须决定哪个团队留下、哪个团队活水。这个选择本身就会制造对立,而绩效考核就成了权力重新划分边界的工具。

当公司不再增长,内部权力斗争就会从暗流变成明战。因为争夺的对象从未来的增量变成了当下的生存资源,没有人愿意退让。项目死了,人散了,引发问题没有得到解决,完整地保留了下来,下一次同样的故事会在另一个项目组里重演。

最后

对于从业者来说,识别内战的信号比站队更重要。

第一个信号是制作人开始绕过主策,直接找执行策划改需求。当制作人不再通过主策这个层级传达需求,主策就失去了对玩法的掌控力,团队的执行会变得碎片化。

第二个信号是主美被排除在核心决策会之外。美术需求变成通知而非讨论,意味着美术团队从创作参与者降级为资源提供方。

第三个信号是绩效考核标准突然变化,且变化方向明显偏向某个专业。、

第四个信号是项目方向频繁调整,但没有正式复盘。

回到《剑心雕龙》。工长君在回应中说,60+的小伙伴感谢大家长期的关心与支持。这60多人里,有人在项目组待了一个月就离开,有人是留在身边的亲信,有人去了米哈游。

项目解散后,网易的处理方式是优先内部活水。这是一种体面的做法,比直接裁员好。游戏行业的内战不会消失。只要项目需要协作,权责就永远不可能完全对等。

一个健康的游戏公司,不应该依赖制作人恰好是个好人来运转。它应该依赖一套机制,让专业意见有渠道表达,让决策过程可追溯,让失败有复盘,让责任有归属。这比做出一款好游戏更难。但如果不做这件事,下一款好游戏可能根本活不到做出来。

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