2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始

来源:游戏葡萄

责任编辑:游戏葡萄

发布时间:2023-10-11 10:24:26

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9月14日下午,《逆水寒》手游再度登顶畅销榜。

和之前几次一样,逆水寒这次登顶靠的还是外观:一套售价268元,但可以使用半价券(即134元)购买的主题时装。而就在前不久,他们也曾凭借一套定价288元,但全员都能获得半价券(即144元)的白狐主题时装,第三次登顶畅销榜。

2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始

在上线之前,逆水寒手游曾多次表示要「率先在游戏行业掀起价格战」,并号称彻底不卖数值。当时很多游戏人都将其视为跳梁小丑,觉得这只是一句用来吸引玩家的宣传文案。

然而上线后,它先是凭借6元的小额礼包登顶了畅销榜,然后又通过把一件标价68元的时装降价到6元,再度登顶了畅销榜。这时很多人才回过神来,重新拆解它的付费策略,还有从业者开始用「拼多多」来形容这款产品。官方微博宣布,他们的登顶是「薄利多销」的胜利。

制作人听雨告诉葡萄君,逆水寒的付费率远低于传统MMO,而且他们用户数量占比第一的是MOBA玩家。他认为价格战的逻辑很朴素:"我既然品质好,内容量大,有吸引人的玩法,那如果价格还便宜,我的竞争优势不就更大了吗?"

2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始
2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始

之前《逆水寒》手游公众号上的比价文案

无独有偶,网易在细分领域的头部产品,也在尝试「薄利多销」的定价方案。《全明星街球派对》制作人就说,他们提供了免费攒资源的周期,通过周期循环,让微氪/零氪玩家也能在一定时间获得巨星球员。比如之前海量玩家为「杜兰特」充的「一点点钱」,就帮他们冲上了畅销榜第二。

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要知道,从前游戏行业默认一个规则:相对「低配」的产品,才会制定更低的价格,甚至个别头部游戏的道具还会涨价。有玩家以纯氪金计算,《崩坏3》单角色武器+圣痕的毕业期望接近6000元(不含圣痕接近2500元),而没有圣痕的同类二线产品则不到2000元;同理,绝大多数MOBA手游的皮肤价格都低于《王者荣耀》。大家井水不犯河水,各自服务好自己的用户。

但可怕之处在于,如今有些头部产品,正在利用游戏道具相对低廉的边际成本,把传统品类的付费模式,重塑成大DAU,低ARPU的风格,借此占据更大的市场。于是相同题材和玩法的游戏,难免都要被拿来和它们比较,只能用更低的价格,面对更少的用户。

面对这种阵仗,谁能在把新品品质卷上去的同时率先降价,谁就能吃到绝大多数的红利。而且只要手里的产品不倒,他们就没必要针对同一条赛道,再做一款品质、成本、价格、用户量和利润率更低的产品——剩下的空间,还是留给其他团队去卷吧。

毕竟,只要我能站在山顶,何必在意脚下是否洪水滔天?

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今年5月,《重返未来:1999》曾是众人眼中必胜的项目。然而首轮付费测试的节奏,为它蒙上了一层阴影——其中最主要的舆论危机,就是玩家觉得1999的定价太贵了。

在三测当中,1999的付费设计类似《原神》:每抽180货币,有两种抽卡道具,分别对应常驻池和限定池,6星单抽概率为1.5%,80/70抽保底获得六星角色/武器,160/140抽保底获得限定六星角色/武器;而《原神》为每抽160货币,90/80抽保底,5星单抽概率为0.6%。

2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始

图片来自B站@渴望力量的胖ci君

换言之,虽然1999的出卡概率更高,但它的单抽价格和保底方案看上去与《原神》持平。于是玩家纷纷质疑,你怎么能采用这样的付费模式?

面对这场危机,1999的研发商:深蓝互动CEO周剑最终决定视频道歉。游戏在上线之后,更是统一了抽卡道具,取消了武器池,并把保底抽数改成了70抽。然而即便如此,依然有不少玩家痛斥他们的运营策略,认为他们发放的福利太少,"没有摆正自己的位置"。

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不少人都感叹,1999的滑跪,意味着它倒在了成为「新王」的路上。从方方面面不难看出,这款游戏对标的是《明日方舟》,是2D二次元的头号交椅,它也付出了比后者高得多的研发和推广成本(有江湖传言称是2亿+2亿)。连这样规格的新游,都在比价时败下阵来,谁还敢不知死活地发起挑战?

果不其然,没过多久,另一款二次元新作《火环》在测试时也遭遇了类似的舆论危机。在各个社区,玩家都在拿它和各种二次元游戏比较,一一列举武器池、命座拆分等设计,然后愤怒地发出了咆哮:"你怎么敢?"

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此前在不少团队看来,《原神》的付费设计简单而纯粹:除了大小月卡和每年一次的首充奖励重置,游戏几乎不会提供任何售卖抽卡资源的礼包,也很少赠送大量抽卡资源。商家明码标价,玩家咔咔买单——谁不向往如此岁月静好的景象?同样采用这套消费者都很熟悉的模式,岂不是相当保险?

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然而1999、《火环》以及后续一系列二游的遭遇,打了大家的脸:只要你敢采用同样的付费设计,那玩家就会从方方面面展开比价,最终认为你的品质和性价比不如《原神》(99%的游戏应该都是这个结局),却还想对标米哈游,然后高呼:"无良商家又想圈钱了!"

没办法,在传统行业,看到价格之后,消费者往往会直接用脚投票;但在游戏行业,消费者还会「用嘴投票」——这种娱乐形态和它的用户,注定了它天生就要与舆论为伍。一旦出现节奏,本来不太在意价格的用户,也会被KOL影响,认为投入一款要割自己韭菜的游戏很不明智。

更微妙的是,连米哈游自己的新品都在变相降价。比如刚上线时,《崩坏:星穹铁道》准备了常驻卡池60抽,并多次开展赠送限定卡池10连抽的活动。除了50抽必出金的新手池,它还提供了普池300抽自选常驻角色的机会。

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另一个细节是,星铁当中限定光锥(即武器)的价格也有降低。

之前米哈游惯用武器池的设计,是五星单抽概率0.7%,一旦抽到五星,两把不同的当期限定五星会共享75%的概率。玩家可以选定其中一把「定轨」,如果连续两次抽出的五星都不是定轨,第三次才会100%获得选中的武器;

但在星铁的光锥池中,单抽五星的概率为0.8%,截至目前的所有卡池,都是单独一张五星限定光锥享受75%的概率,且如果第一次五星不是限定,第二次五星必然是限定。这意味着和星铁争夺用户的游戏,要面临更严苛的价格锚点。

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可能有人会觉得星铁相对低的价格,对应的是更频繁的角色更新。但至少在1999的风波之后,大部分二次元新游都不再「高冷」,转而开始用越来越多的福利砸脸。

比如腾讯的《白夜极光》,推出了一连串的小额礼包;被人戏称为「投降式运营」的《蔚蓝档案》,动不动就要送一发10连;最近B站的《光隙解语》更是号称开局就送700抽,而且承诺一周就能拿完。

2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始
2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始

在移动互联网如火如荼的时代,不少行业都曾陷入补贴大战。网约车、共享单车、本地生活……而在补贴背后,是投资人的支持,与成为巨头,最终实现垄断,或在合并后垄断的梦想。

然而二次元这样的内容赛道不是MOBA,它难以获得投资人的过分青睐,也很难再诞生通吃的赢家。对于单款游戏来说,更高的福利、更低的价格或许是吸引和留住用户的手段。

但在成本越来越高,竞争越来越激烈之后,再想靠这条路突围,也意味着你要接受越来越低的价格,和越来越逼仄的利润空间。

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除了最头部的产品,与最红海的品类,一些不太被人关注的项目,也在身陷价格战的梦魇。比如前一段时间,一位老板向葡萄君抱怨,说BT平台的「0.1折」,正在摧毁大家最后的希望。

所谓BT平台,就是专门提供变态版本游戏的平台。同样一款游戏,它的BT版本可以提供5折左右的充值优惠。

当然,BT版本的数值平衡和反馈曲线也很容易做崩,玩家大多是爽一把就走。只是如今买量回本太难,上个BT服,薅一波免费流量,释放一下产品的剩余价值,也是不少团队的出路。

然而不知从什么时候开始,一些BT服开始推出「0.1折」专区,也就是原价648的道具,到手只要6块4毛8。面对类似产品的竞争,不少新上线的传统仙侠、放置游戏都顶不住了。因为他们的用户相对下沉,很容易被BT服吸引——平台可以杀鸡取卵,劝一款又一款老项目「下海」,可我新鲜出炉的游戏花了更高的成本,总不好一上来就贱卖吧?

2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始

某BT服渠道首页就有0.1折的专区

更尴尬的是,对于类似产品的运营来说,价格战的压力不只来自同行,还有可能来自同事。

某长线MMO手游的运营说,自己接手了一款新的项目,结果发现去年年末游戏做了大量折扣,"流水特别爆炸"。然而当时的运营过完年就宣布离职,如今面对KPI,他只能变着花样推出更大的折扣,眼看游戏的经济系统走向崩溃。

可能有的朋友不理解:他们的项目负责人和老板怎么会容许这种杀鸡取卵的行径?可这位运营看穿了本质:手里的产品早已过时,公司的新项目又耗资巨大,里里外外都挺缺钱。就算不降价,游戏估计也撑不了几个月,那还不如疯它一把,彻底把用户榨干。

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上述三个案例,分别代表了游戏行业价格战的三个侧面:

头部新品试图通过价格战,快速占据大盘用户心智,建立竞争优势;红海赛道的二线产品试图通过价格战,争取用户的信任,换取口碑和留存;而难以为继的传统品类产品,面对激烈的竞争,只能用低价策略杀鸡取卵……不同定位的项目,正在面对相似的困境。

究其根本,价格变化的背后,是供需关系的变化。用户的高速成熟,二次元/SLG/放置卡牌等赛道的同质化竞争,短视频等娱乐形式的倾轧,使得大家开始重新评估游戏道具的使用价值、价值和价格。更不用说线下重新恢复之后,旅行、餐饮、电影、乐园等消费,也会侵占大家留给游戏的预算。

至少在国内,很多重度游戏的ARPU已经触及了消费者心理的上限。一名曾经沉迷游戏的现充朋友,就和我掰扯过性价比的问题。他在金融行业工作,手头应该比较宽裕,但还是觉得充值不太划算。"我周末带着老婆孩子,和朋友一起自驾去城郊玩一圈,花几千块钱就能玩得非常好。为什么要为了一个角色,充2个648呢?"

2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始

谁能说清一张卡的价值?

那么问题来了:这场价格战是难以为继,还是刚刚拉开帷幕?游戏会不会和那些传统行业一样,让从业者面对日趋激烈的竞争,最终只能赚利润率3%-5%的「辛苦钱」?

在某大厂MMO运营负责人看来,这场价格战不会持续太久。因为成本是价格的最后一道防线。如今美术成本、流量成本高企,就算用户能被更低的价格持续吸引,回本周期也会拉长,这里面的风险太大。

另外,他认为而且那些不断提升品质的大厂,也不会自降身价,接受更低端的品牌定位:"一张卡本身没有价值,它只是数据库里的一条数据,但它会附加很多额外的价值,比如抽到卡之后别人对你的认同。"因此他认为米哈游同类美术风格的新品不会大幅降价,不然就会伤害已有的用户。"

但他也承认,只有一线厂商才敢维护价格,保持格调,新的厂牌已经很难只靠风格和品质,去争取更高的定价。因为用户对游戏价值的判断,不只来自第一眼的印象,还来自持续量产高质量内容的承诺,而只有持久的运营和品牌投入才能证明这一点。就像很多二次元的玩家,都会用「炒股」的心态对待游戏,点评厂商,预判一款新作会不会暴死。

另一方面,想开展价格战的项目,还要思考如何平衡付费玩家和免费玩家的体验。例如在《逆水寒》手游中,购买可以改变整个服务器场景的高价外观,向他人炫耀是大R的追求。但在偏向单机的卡牌游戏当中,这样做恐怕不太现实。因为大家所追求的,无非就是角色与数值。

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只是无论这笔账该怎么算,现在潘多拉的魔盒已经被众人开启。当越来越多项目尝到其中的甜头,恐怕所有人都要面临愈发复杂的博弈,应对更严峻的挑战。

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