竞品扎堆,足够卷的古风模拟游戏,会是小团队版的“SLG赛道”吗?

来源:游戏茶馆

责任编辑:游戏茶馆

发布时间:2023-02-22 10:14:07

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大约在过年前,茶馆在TapTap平台注意到一款古风模拟经营手游新品即将上线,名叫《解忧小村落》。凭借特别的百鬼文化,游戏拥有50万关注。而在一个月后,它仍稳居TapTap平台热门榜Top 3,评分保持在8.1分,关注量已近90万。

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《解忧小村落》2月20日排行

2020年下半程《江南百景图》的爆火,在国内手游市场掀起了经营模拟类游戏热潮后,类似的游戏如雨后春笋般涌现,但反响寥寥者多,出众且耐玩的少。《解忧小村落》这样的口碑与人气持久度有些例外。

但其实《解忧小村落》的上线并非一帆风顺,它曾因“经营过于硬核”等问题在三测时遭遇滑铁卢,最终开发组根据玩家的反馈,靠大量修改力挽狂澜。茶馆联系到了游戏的制作人兼策划大胖,一位游戏行业从业十余年的老兵,和他聊了聊《解忧小村落》的制作故事。

他告诉茶馆,尽管《解忧小村落》是款休闲游戏,但在玩法上他不能妥协的玩法点便是策略性,否则这款游戏将变得平庸。

01 独特的百鬼风经营游戏

初看《解忧小村落》,它或许在画风和玩法设定上并不特别。

与市面同类产品相似的古朴淡彩风,玩家将回到古代扮演解忧村的村长从驿站招募村民,从事劳作,经营小村落,开拓荒地……乃至占领中原(不是)。它并非《星露谷》式的模拟种田游戏,甚至其游戏画面还让人联想到点击式模拟经营收割金币手游。

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但如果玩家习惯了在同类游戏中埋头苦作乡间耕作,与零星可见的NPC打声招呼;又或是来到繁华的都城盛景,体验经商致富。那么《解忧小村落》的题材或许会让玩家感到新颖,同时能在玩法上带来偏硬核的感受。

《解忧小村落》主打“人鬼共存”。之前茶馆很难想象能在古风村落的游戏世界中邂逅“收菜鬼”,在收服后,它不仅能帮忙收菜、还能打理旱田。灶鬼、还有羡慕别人发量的脱发鬼……那些埋藏在各类古籍中的百鬼故事跃然纸上,经过改编后化身为外貌可爱、亲人的小鬼,念着搞怪的口头禅,在小村镇里飘荡等着玩家收服,有种超脱现实的赛博感。据大胖所说,游戏目前共实装有约40个鬼怪。

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小鬼图片

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收菜鬼一键收菜

同时,在经营玩法上,《解忧小村落》并非仅靠无脑点击即可。除了新手引导较少带来困难,在深入游玩后,玩家会发现制作组在这套复杂的乡间自给自足的循环系统之上,还添加了休闲手游中少有的元素循环策略性。收成的水稻既可加工成米酒,也能加工成稻米再酿造成女儿红,所获得的收益也不相同。此外,大胖还举例,“如果农夫更多,米酒和麦酒会比较容易卖,对,但是如果你招比较多的商贾老板,可能更喜欢喝竹叶青,这也是玩家可研究的点”。

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部分系统循环图

玩家于集市购买种子、饲料,鱼苗、幼崽,再通过经营或者售卖获得收入

通过开荒与建造,随着村民与房屋增多,整个村落会变得熙熙攘攘,充满市井感。招募的村民日出而作,日落而息,往返于村落的石板路间。甚至有时早晨,玩家还能看见驿站驻留的人,早起后一群人乌泱泱便直冲酒馆直到消失不见。

玩家可与每个村民互动,通过赠送礼物增加好感,当幸福值不够时或许将离开村子。每个村民的心路经历让哭笑不得,像是写了自传却无人欣赏、制作新的灌水器却被叫做“破烂”。

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相关心路历程

从整体来看,茶馆能感觉到《解忧小村落》试图营造出PC端模拟经营硬核感的设计。玩家在熬过较为困难的新手磨合期,熟悉整套元素循环后,或将进入轻松放置的“蜜月期”,甚至可能越玩越上头。

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玩家反馈

02 成立“古德”的工作室,做点有意思的游戏

《解忧小村落》,原名叫《百鬼小村落》,是古德工作室的初款游戏。聊起工作室的初心,大胖说,就是做个普通游戏工作室,简单开发一款具有陪伴感的小游戏。

这样的想法与他简单明朗的自我介绍很相称,“爱好是看书、睡觉,还有玩游戏,于是毕业后就进入了游戏行业”。到现在,大胖已是从业10年左右的老兵,参与项目领域很多,从MMO到塔防等休闲游戏不等。“回想起在小时候的学习岁月中,一些游戏似乎留下了快乐的记忆,而我想做就是像《剑网三》《魔兽》那样能陪伴玩家几十年,成为生活习惯的游戏”,大胖说。

离职契机来自于大胖和朋友的多次闲聊。他回忆起2021年的游戏市场,那时市面上太多换皮、工业化及流水线的产品,但同时在休闲及超休闲游戏赛道,出现了不少具有创新性核心玩法的游戏。大胖也受到启发,“于是便(与朋友)商量是否一起成立工作室,做点真正有意思的游戏,并且根据谐音梗为工作室取名为'古德'(笑)"。而工作室随着小伙伴陆续加入,现在已经有二十多人的规模。

一般印象中,似乎接下来要讲的是一个独立游戏团队成长的故事。但并非如此,较为特别的是,在构思初创作品的游戏品类时,大胖希望能在游戏性之上同时兼顾商业化。整体而言,大胖的想法比较实际。

大胖不是没考虑过独立游戏,但毕竟"很难说第一款游戏或者前十款游戏就做成了,很多时候都是在跌跌撞撞中慢慢去做好。如果前期不考虑可持续发展,在后面的作品中,就得回归现实生活了”。而之所以考虑一脚踩进模拟经营赛道,于他看来,更多是梦想与现实的平衡,同时也考虑市场、团队能力等定的综合方向。

在成立工作室后,在考察了多款模拟经营类游戏,诸如《江南百景图》《梦想小城镇》《模拟城市》等游戏之后,加上正在看中国古代鬼怪志异的书籍,大胖有天突发奇想——似乎大部分模拟经营游戏中,“模拟”这一层面没有特别强,“有时候太冷了”。

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《模拟城市》

“如果去模拟古代人的一天生活,去模拟一年四季、天气的变迁,去展现一个人的生老病死,将《聊斋志异》等古籍中与生活贴近的百鬼文化代入故事,在游戏中同时呈现地府与村落,将人鬼之间的循环跑起来会怎么样,这也成了《解忧小村落》的最初想法”。而这也构成了游戏中人群熙熙攘攘的画面。

除此之外,考虑到成本,他们不可能在美术上直接迭代至3A的风格。为了配合游戏的休闲风,于是他们将美术定位至较为淘气的风格。

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可爱的鬼怪

他们决定在玩法上做加法,在经营玩法上增加策略性,也是是工作室所不能妥协的核心点。“在这点上,你一旦折衷或者说妥协的话,一个东西它很容易变得平庸”。

03 当策略与休闲撞车

从2021年初公布百鬼玩法,《解忧小村落》在TapTap平台迅速积累了10万关注,看似格外顺利。但实际上作为处女作,他们研发了近两年。大胖坦诚:“虽说想法已经有了,但在具体设计中,所踩过的坑也不少。”

从论坛信息查到,这其中一个坑便是《解忧小村落》曾在三测中遭遇滑铁卢。从玩家反馈来看,当时的经营玩法与现在相比似乎过于硬核,比如饲养的动物可能会死去,出现的鬼怪也会为房间叠加各式debuff。

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从整体来看,现在玩法似乎在保留策略性的基础上,根据玩家反馈添加了更多放置要素。这表示游戏从三测至上线,也经历了游戏系统及数值大刀阔斧地修改。

大胖向茶馆透露,比如修改游戏时间与现实时间对应关系的细节点。“此前是现实中的七天对应游戏内的一年,但玩家可能会在星期六晚上过春节,按照历法推算,接下来在凌晨四点过清明节,这实在是很奇怪,于是现在改为现实中的十二天对于游戏中的一年”。

在大胖看来,游戏之所以能挽回口碑的方法很朴素,就是倾听玩家的想法,“因为玩家需要被看到”。先冷静一下,去想他所表达的是什么,想着如果有问题怎么去解决。毕竟游戏的初心是让玩家获得快乐,将游戏作为沟通的桥梁,而非作为显摆自傲的工具。

较为惊喜的是,当茶馆发现竖屏太麻烦,显示金币,画面太杂乱,发现游戏已经根据玩家反馈实装有在横竖屏转换和取消显示金币的选项。

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取消升级标志与显示标志之前的游戏界面

不过根据大胖的描述,《解忧小村落》目前还有不少未实装的系统,比如鬼怪背后的故事。并且也砍掉了不少系统。接下来,他们打算在目前数据调优的基础上,再慢慢去实装这部分内容。

大胖说,“目前至少说基建,以及在功能性上至少是有一份成果的,但在剧情那块会稍微有点难。这个东西确实是很难,市面上大部分游戏都挺难做到。

关于如何取得肝与休闲的平衡,或者说是在策略与休闲之间寻找一个平衡,大胖的解决办法是,“游戏的很多部分已经往放置方向做了,它的下限是放置,但同时,对于一些想肝的玩家,也会提供策略空间,但这个空间不会特别大”。

“有的重肝玩家是,一天24小时大概有20个小时在肝游戏,我们在这里实在不提倡这种玩法”,大胖笑着说,“毕竟这时也意味着修不完的bug啊!”

04 竞争激烈的古风模拟经营赛道

《解忧小村落》的关注量与口碑,或许表示在古风模拟经营的这个赛道市场,无论是大小厂商都仍有实现突破的空间。

而据《解忧小村落》发行表示,这款游戏之所以能获得TapTap青睐,并签下平台独占协议,“一方面它区别于市场上一些换皮或者粗制滥造的经营模拟类游戏,它并非是一款纯粹地堆数值,在仍未做出来之前就已有非常完整的游戏框架。游戏的模拟要素和经营策略性,高自由度都让TapTap的产品团队认为我们有机会在这个赛道上做出差异化并且脱颖而出”。

目前从搜索到的古风模拟经营游戏来看,仍有大量还未实际上线的游戏。从目前已经上线的游戏来看。它们的画风多以水墨风为主,从玩法来看,除了经营领域不同,更杂糅解谜、策略等各种玩法。也不乏画风亮眼的强力竞争者加入。如《桃源深处有人家》,由五十一区开发,并由极光计划发行,目前已有81万预约。

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TapTap上部分古风模拟经营游戏

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作为一款模拟经营手游要如何脱颖而出,像《解忧小村落》般寻找稀缺题材很重要。另一方面作为耗费时间的游戏类型,如何在手游端简化操作同样很重要。例如,如果在手游端实现如《星露谷》那样在PC及掌机端实现长时间的移动的玩法,首先在操作手感上很难匹敌。而如果是自动巡航,又少了些趣味。

更难的是商业化方面。比如《解忧小村落》的发行便告诉茶馆,尽管游戏拥有不少关注度,但其实目前游戏收益还是比较低,开发成本还远远没办法覆盖。目前已经足让我们团队可继续存活下去了。

结语

如何做好一款休闲类模拟经营手游,似乎仍有不少等待玩家与制作者去共同感受、探索的空间。

当系统中的元素循环过多,如何如今玩法叠加的背景下,要如何在系统上做减法呢?又或者在策略性之上,如何让玩家同样能在慢节奏中体味故事的悠闲感?

最重要的一点是,玩家需要被看到,而答案就藏在玩家那里。

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