TapTap8.9分,去年B站发布会压轴的作品表现如何?

来源:游戏茶馆

责任编辑:游戏茶馆

发布时间:2022-09-22 09:51:02

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去年的bilibili新品游戏发布会上,bilibili游戏一次带来了16款游戏新作,自研二次元作品《斯露德》压轴登场,备受业内外关注。

事实上,《斯露德》不算是完全意义上的“新朋友”。早在2019年游戏已经对外露出过,只不过当时的《斯露德》和现在的《斯露德》完全可以谈得上是两款不同的游戏。按照开发者自己的说法,过去这几年时间他们几乎重制了游戏的全部内容,包括世界观、角色设计以及核心玩法等。

我不想过多地去猜测开发者为什么要这么做,但我想,在2022年有意在二次元这条赛道上试图站稳脚跟的产品都应该清楚自己的核心竞争力与差异化优势在哪儿,而以几乎全新姿态重回玩家视野的《斯露德》似乎正想要我们证明这件事。

几天测试下来,我对《斯露德》目前的情况与想法有了一个大概的认知。

“他们真的打算在这个鲜有人主动去走的路线上,走出属于自己的脚印”。

01华丽空战与动作艺术

说起《斯露德》与过去最大的变化,核心战斗玩法的调整是绕不开的,而要聊战斗,我们得先聊聊《斯露德》一直有在保留的一个独特设定,空战。

空战在市面上并不是什么稀有罕见的设定,大部分时候空战与动作、射击这些主流游戏类型抱团出现。因为配置的硬性要求,3D作品往往更能够展现一款具备空战要素的核心优势,这其中包括立体大地图设计带来的自由畅快感与高速飞行带来的音速破空体验等。

《斯露德》作为一款具备空战要素的动作射击游戏,在先不谈动作射击的前提下,把空战的特点以及氛围呈现得很好。游戏的关卡地图采用了三维空域的设计,玩家可以操纵【斯露德】进行360°无死角飞行,虽然地图存在边界,但因为地图够大够管宽阔,并不影响什么。

《斯露德》用了很多细节强化飞行本身的体验。比如游戏有专门的加速按键,按住后会根据朝向加速飞行,画面也用到大量的气浪与速度线来表现加速效果。

角色在加速的一瞬间会有一个类似短暂的蓄力动作,镜头也在这个瞬间切换成类广角的镜头直到加速效果停止,造成一种角色是猛地“弹射”出去的感觉。

不得不说,在渲染空战特点上《斯露德》做得非常的好,为接下来的正式战斗做足了铺垫,而从弹幕射击变成动作射击的《斯露德》做了一些射击游戏里不怎么常见的东西,这就得聊聊《斯露德》战斗的一个核心设定【相变】。

游戏中的【斯露德】共有5种不同的属性,当属性两两组合后就会触发相应的【相变反应】,根据属性组合的不同共有六种效果。比如火和雷可以引发【震爆】,风与火可以引发【熵增】,而源能则是可以与任意一种其他元素结合引发【活化】效果。

因为【相变反应】的存在,《斯露德》的战斗就和传统的射击游戏不同,因为只有技能与大招才可以触发【相变反应】加上四人编队的机制,这就决定了《斯露德》战斗的核心策略是利用加速、躲避、贴身位移等动作要素来与敌人周旋,并高频率地通过触发【相变反应】达到爽快、炫酷的战斗体验。

有人会说,这样会不会违背了射击游戏本身的初衷?我其实一开始也担心过,但在实际体验中打消了这个念头。

首先是游戏有着非常智能的索敌瞄准机制,当敌人出现在瞄准框后,普通攻击和技能都会自动索敌瞄准,极高地增强了战斗容错率的同时照顾了手残玩家的体验,这一点对于不常在手机上玩射击游戏的玩家来说非常重要。

其次,【相变反应】反应并不难触发。游戏中除了玩家主动通过切换角色使用技能触发【相变反应】外,游戏中也存在着大量自带属性的怪物,增强了战斗的容错,让游戏的特性展现的淋漓尽致。

最后,职业与过载机制保证了上限。游戏中的【斯露德】目前有四种职业,不同的职业普攻方式和武器效果侧重不同,战斗策略也就存在差异。而游戏的普攻是有统一的弹药过载机制的,什么时候适合普攻,什么时候适合用技能都是对玩家策略的考验。《斯露德》的空战爽,但并非无脑,而是建立在操作与策略的基础上。

《斯露德》作为一款动作射击游戏,在战斗上的大胆创新绝对是值得夸赞的,而从目前游戏的整体评分以及玩家反馈来看,对于这套“另类”的战斗玩法玩家们的接受意愿很强,有着极高的潜力。

02尚待雕琢的璞玉

作为时隔1年后的重见,《斯露德》这次测试开放了大部分内容与系统来测试游戏研发结果,基本上除了付费测,已经可以完整地看到《斯露德》作为一款二次元商业游戏的全貌。

首先是作为一款3D游戏,游戏本身的3D美术以及质量有着不错的竞争力。整体角色的3D建模质量非常好,而服饰设计也是我认为美术的一个亮点。

游戏中的【斯露德】大多是在空中战斗,而空战不同于地面,需要考虑角色的服饰设计是否符合空战本身的逻辑,更何况是坐在式杖上进行移动。

这一点我认为《斯露德》进行了严格的考究,在保证角色特质以及美少女萌点的前提下,服饰统一走了“轻便”“灵动”的路线,长袍、兜帽、披风等元素大量使用,凸显出严谨却又日常的一面。

养成上,游戏目前和大部分二次元商业游戏没有太大的差异,依旧是等级,突破,天赋,武器那一套,这些在我看来唯一需要注意的就是在正式版本中做好收益平衡,不犯错。

主线上的叙事《斯露德》做得颇为有趣。在通关一章主线后,游戏会开放回忆模式,之前的主线剧情与战斗关卡会收录到这里面,而原本的主线进程会与玩家的当前进度同步,相当于进入了新的大地图,而之前的大地图无法再次折返。

这一点,贴合了《斯露德》本身不断前行、寻找未知的世界观,另一方面也很好地通过这个设计把【悬赏任务】做到了主线地图上。这些任务会随机刷新,并且不消耗体力,增加了玩家的收益,也为之后可能的游戏玩法或者剧情拓展做好了铺垫。

再来是游戏的其他玩法,目前除了基础的主线和资源副本外,游戏的特别玩法【意识深浅】和在主线中短暂出现的箱庭家园玩法【舰桥】在这次版本测试并未开放,当前版本整体玩法上相对贫瘠,但前面两者的实装会一定程度缓和这种局面。

尤其是【舰桥】作为箱庭家园玩法,如果可以很好地把资源、任务甚至解密等一系列东西做进去,那么这个【舰桥】的玩法绝对未来可期。简单来说,目前除了战斗之外,游戏的整体完成度还有待继续研发,在部分重要的设计上尚待雕琢,开发前景较好。

当然了,《斯露德》目前也有很多明确待补强的地方。除了前面提到的,战斗上如何解决卡顿与优化、玩法上如何做到纵向拓展都是写在脸上的问题,只有解决了这些,《斯露德》才能正式在市场上站稳脚跟。

END

总的来说,作为一款在玩法上勇于创新的二次元游戏,我对《斯露德》未来的成绩以及后续走向保持积极的心态。

一来,在去年B站已经通过投资完全收购了《斯露德》的研发公司Access,除了公司整体战略上的考虑,《斯露德》在发布会上压轴登场足以看出bilibili游戏对产品本身的重视与看好。

二来,《斯露德》早在2020年就已经取得了版号。看看今年的市场以及整体环境,很多新游都吃到了版号寒潮以及新游荒的流量红利,但《斯露德》没有选择这么做,而是耐心做产品,专注研发。

现在是2022年9月份,《斯露德》这次测试后会作何选择,我们拭目以待吧。

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