如果你关注过上半年的国游销量榜单,你可能会注意到《太荒初境》这款游戏有些“与众不同”。
相比清一色披着独游外衣的国产游戏,《太荒初境》除了售价之外,似乎看上去一点都不独游。无论是主打的修仙玩法,还是被不少玩家认为是“网游换皮”的粗鄙画质,可以说《太荒初境》从上线之前就已经“不被看好”。
然而,就像你永远无法准确预测Steam玩家的口味一样,这款完全“不被看好”的游戏,上线当天就冲到了Steam全球热销榜的榜首,甚至力压当时风头正盛的《老头环》,首日在线玩家突破3.6万,妥妥成为了不少玩家眼中的“国货之光”。
《太荒初境》4月发售,当时《老头环》热度爆炸
随后发生的事却让人始料未及,由于服务器和游戏优化等各种问题,《太荒初境》的处境急转直下,玩家在线人数陡然骤降,口碑也一落千丈变成了“差评如潮”。仅仅不到一周的时间,制作人刘龙(以下用‘老刘’代称)就感受到了从天堂到地狱般的落差感,用他的话说,那种感觉好像是天上掉下了一块馅饼,结果因为太大不小心把自己“砸死了”。
尽管后续老刘想尽了办法,又是夜以继日的更新内容修复BUG,又是无条件开放退款通道,正如大部分人预料的那样,这款游戏最终还是被玩家判了“死刑”。
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2016年前夕,刚刚进入国内的VR市场异常火热。在当时,很多游戏业内人士都认定,VR代表了下一代游戏交互方式,甚至一定程度上会定义游戏的未来。当然,现在我们都知道了,VR还稍显稚嫩了一些,元宇宙才是游戏行业所谓的“未来”。
就在这个大众都以为国内游戏市场会迎来巨变的节点,老刘也顺应潮流加入了一家国内知名VR公司“暴风魔镜”,想要吃到第一份红利。当时他在公司内部的DCC实验室工作,主要负责各个展会上的参展产品。
不过在经历过VR市场的短暂火热之后,随即而来的遇冷期让老刘清晰的认识到,VR对于游戏行业来说还为时过早。与此同时,以《PUBG》为首的多人在线游戏已经席卷全球,相比已经极为固化的客户端网游,依靠Steam平台得天独厚的用户池,玩法各异的多人在线游戏可以用极短的时间覆盖到全球大部分玩家,此外,源源不断的线上内容也意味着这类游戏相比单机游戏可以“活”得更久,这也让老刘看到了潜在的机遇。
在找了一些合伙人之后,经历了一年多的研发,在2019年老刘推出了1V5非对称性PVP对抗游戏《探灵笔记》。
起初,由于和《黎明杀鸡》的玩法类似,《探灵笔记》显得不温不火。然而,随着直播行业的兴起,融入了中国民俗元素和驱鬼玩法的《探灵笔记》迅速被玩家所熟知。后续,游戏中加入了一系列令人血脉喷张的“清凉套装”,被不少玩家堪称最大功臣。
大概就是这个意思吧
据2019年国游销量榜数据显示,《探灵笔记》销量为30万套,大约有近2000万的销售额,这也成为了老刘在游戏行业的第一桶金。不过好景不长,由于理念不合,老刘最终离开了《探灵笔记》团队。在立项下一款产品时,老刘盯上了当时大火的题材“沙盒建造”,这才有了《太荒初境》的立项。
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2021年投资市场资本火热,仅腾讯一家,上半年就投资了49家游戏公司,平均每3.8天就投资一家,老刘创立的成都擎龙互娱公司就是其中的“幸运儿”之一。
背靠国内大厂,老牌厂商游力卡负责发行,一时间老刘风光无限。起初,《太荒初境》并没有朝修仙题材上靠拢,当时正值《ARK》《流放者柯南》这类沙盒生存游戏火热,《太荒初境》的题材也偏向于野蛮人生存这个大众方向。在玩法上,以动作RPG为主要核心,加入《水经注》传说中的各种异兽,玩家可以通过采集,建造等多种方式在这个异世界进行求生。
最初《太荒初境》想要往这个方向上发展
在一次玩家测试中,老刘偶然发现玩家对于修仙的各种设定极为感兴趣,在套用了“炼气,筑基,金丹,元婴,化神”各种修仙等级后,玩家的反馈极为强烈。于是,老刘保留了游戏的核心“沙盒玩法”,索性将其他设定全部“翻修”,《太荒初境》最终彻底变成了“国民题材”修仙沙盒养成游戏。
传统印象中的修仙
正所谓,万事俱备只欠“版号”。按照最初的设想,在拿到版号后,《太荒初境》将会在Steam和Wegame平台同时上线,真正做到“全球同步”。然而下半年一场“版号寒冬”彻底打乱了老刘的计划。
对于国内的独游厂商来说,不能上线就意味着哪怕产品做好了也无法变现盈利。即便是老刘这样的成熟团队,在仅仅维持了半年后,团队人数也从原来的十几人人骤减到只剩6人。为了能在这场“现实版的大逃杀”中存活下来,老刘不得不做出一个艰难的决定,和腾讯“和平分手”,带着自己的产品独自到Steam上闯荡。于是2022年4月,《太荒初境》终于在Steam平台正式发售开启EA阶段。而之后发生的一切,也让老刘有些始料未及。
《太荒初境》中的修仙
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作为一款自研自发的国产独游,《太荒初境》虽谈不上精品,不过确实是一款成功的商业化产品。老刘告诉我,《太荒初境》上线当天就卖出了3万多份,之后每天以1万份的销量不断上涨。一周之后,这款产品的总销量就达到了近20万份,这在国游市场,妥妥的属于爆款潜质。
一万多玩家评论,现在的口碑所有回升
其实在当时,修仙题材的游戏早已屡见不鲜,像是《修仙模拟器》《太吾绘卷》等等优质精品珠玉在前,为何“卖相不好”的《太荒初境》还能掀起一股修仙狂潮?在老刘看来,他做到了“第一款”真正意义的3D修仙游戏。
具体来说,此前大部分修仙游戏体验仅仅停留在文字上,玩家并不会获得所看即所得的游戏体验。在《太荒初境》中,无论是修仙等级养成,还是御剑飞行,炼丹做药等等,这些都是可以通过具体的画面直观体现。而相比国产网游,《太荒初境》的玩法内核是“沙盒建造”而不是MMO,也没有数值氪金玩法,在接受度上,就更能引起这类玩家的好感。
《太荒初境》御剑飞仙
如果没有后面发生的一切,《太荒初境》的前景可谓是一片大好,不过最终一些不可挽回的错误也让它止步于此。
“其实最初我们都不认为这是一个爆款,当时的预期在线人数顶天5000人,不过发售那晚,当我看到在线人数一路飙升到3万人后,我开始慌了。”
和大部分主打在线玩法的独游一样,《太荒初境》也遭遇了服务器问题,由于准备不足,开服5天遭遇了4次炸服,更可怕的是,由于联机机制问题,不少玩家开始反馈存档没了。
玩家玩梗“七大奇迹”
事后,老刘也进行了一番刻骨铭心的反省。由于底层构架问题,每个玩家只要自建一个宗门,都会占用一个服务器资源,根据后台统计,当时3.6万人峰值的时候,相当于1.8万个小型服务器同时在线,老刘和我半开玩笑的说道:“后来我算了一笔账,如果按照这个模式运营下去,我卖出去的游戏收入还不够服务器运营成本的。”
游戏特色玩法“宗门”
虽然后来及时做出了调整,将联机模式改成了P2P,宗门建立也以通行证的方式做出最大的利用化,不过前期的口碑崩塌宛如决堤的洪水一发不收拾,更加可怕的是,老刘发现不少玩家散布制作组已经摆烂的流言,并号召其他玩家开始退款。其实当时他们只有一名运营同学,每天上班的第一件事就是“挨骂”,即便想要发声,对于这股气势汹涌的“逆流”来说也是无济于事。
最终的无奈之举
于是在上线不到两周后,老刘又做出了一个极为大胆的决定,“无条件退款”。
“为什么会发起无条件退款?在我的印象中,近段时间好像也只有《赛博朋克2077》做过这样的事,你们一个小独游团队能承受这样的代价吗?”
老刘很坦诚的告诉我:“其实也没怎么想后果,就觉得如果这样能挽回一些玩家口碑就再好不过了。本身也确实是因为产品的问题才沦落至此,至少想之后无愧于心吧。”
“那么退款有效果吗?”
“哈哈,一点效果都没有”。
尽管老刘最后都没告诉我退款率是多少,不过他表示这可能是任何一个国产游戏厂商都无法承受的代价。
他凭着良心做了,也不后悔。
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最后,老刘和我分享了一些关于《太荒初境》的趣事。
尽管给差评的玩家很多,不过游玩时间往往比给好评的玩家更长,很多玩家都表示这游戏十分“上头”。他将其归结为Steam平台的用户池相较于前几年已经发生了很大的变化。
虽然不推荐,但是“勉为其难”的玩了300多个小时
“在大部分人印象中,Steam平台的用户一直属于那种十分硬核的玩家,对于游戏的画质和玩法极为挑剔。不过我感觉其实在《PUBG》那一波后,涌入了很多国内的泛用户玩家。这波玩家可能原本来自于客户端网游和手游平台,他们对于游戏的接受度很高,这也导致原先在Steam平台不太吃香的游戏类型拥有了更多的机会。”
即便《太荒初境》在后期开放了氪金内购,玩家依然表现出了极高的接受度,除了游戏本体售卖之外,这部分内购成为了老刘稳定的收入来源。当然,氪金内容大部分都是服饰外观,并不涉及数值强度,相比动不动需要648开箱的手游,明码标价的售卖模式让玩家感觉更为友好。
《太荒初境》沙盒建造
此外,由于《太荒初境》属于沙盒建造玩法,内容消耗非常迅速,很大一部分原因在于游戏中居然存在工作室。据老刘所说,这些工作室沿用了网游运营模式专门为老板服务,收集各种游戏资源卖给游戏中的大老板,一天最多能赚一万多块,老刘甚至打趣的跟我说道:“这些工作室一天赚得比我们赚得都多。”
对于未来规划,老刘表示将会竭尽所能的去拯救这款被玩家判了“死刑”的游戏,后续的赛季内容,更新内容,BUG优化将会一并跟上。至于传说中的手游版本,他表示有些惋惜:“目前还有200到300万的资金缺口,暂时还没钱去做。现在的重心除了新项目的立项外,就是把《太荒初境》完全做完,口碑什么的现在也“不用”再去考虑了,我希望游戏还能‘抢救’一下吧。”