光荣特库摩想借《进击的巨人3》把系列推到新高度。 新作将覆盖动画全部四季剧情,过程中做了大量调整。 游戏发售前,我们采访了导演铃木英生,聊了聊新作为何耗时这么久,以及团队如何把这么宏大的故事塞进一款游戏。
TheGamer:前作发售至今已近八年,而系列前两款作品之间只隔了两年。 这一作为什么花了这么长时间?
铃木英生:最大的挑战是改编动画最终季,这部分剧情发生在前作之后。 我们需要时间思考怎么把这些内容最好地转化成游戏。 我们和所有人一样同步追最终季,看的时候就在想该怎么改编。 本来可以只做一款聚焦最终季的游戏,但没把握这样的内容量能让玩家玩得尽兴。 动画完结后,我们觉得更合理的做法是把包括最终季在内的整条故事线整合进一款游戏,给玩家更完整的体验。 下定这个决心花了些时间。
TheGamer:所以你们最初考虑做一款关于结局的游戏,后来因为需要更多内容,才决定把更早的剧情也加进来?
铃木英生:是的,可以这么理解。
TheGamer:在这个已经成型的世界里,你们创作原创故事的自由度有多大? 又必须在多大程度上严格遵循漫画和动画的设定?
铃木英生:漫画和动画正篇讲的是同一个故事。 从一开始,我们就没打算因为是在做游戏就改变事件。 不过,如果只是照搬动画主线,玩家大可直接去看动画。 游戏的原创之处在于,玩家通过自己创建的角色(化身)视角来体验故事。 我们希望即便对故事烂熟于心的玩家,也能以新鲜有趣的方式重新体验。
TheGamer:版权方讲谈社是否对艾伦等角色的行为或台词设下限制?
铃木英生:我们本就清楚某些角色绝不会以特定方式行事或说话。 与其等讲谈社告诉我们不能做什么,不如我们主动提出想法,再与他们合作在必要时调整。 这已是我们与讲谈社合作的第四款游戏,此前已有三款作品。 我们熟悉这些角色,也与出版社建立了信任关系。 整个过程是协作式的:我们提出方案,他们要么批准,要么建议怎么改。
TheGamer:你们这次有直接与谏山老师合作吗?
铃木英生:没有,开发《进击的巨人3》期间我们与谏山老师没有直接沟通。 不过,我们与漫画连载期间密切配合他的编辑团队直接交流。 我们向该团队征询了对各种元素的意见,包括某些玩法系统是否合适、某些台词是否可行。
TheGamer:从游戏开发和叙事角度看,把整个《进击的巨人》故事浓缩进一款游戏、同时加入原创剧情元素,难度有多大?
HS:这非常困难。一个特别重要的决定是引入一个化身作为中心角色。原版动画在不同地点、时间线和角色之间切换,这使得在单一游戏中重建故事变得复杂。通过引入一个主角,我们能够以更简单、更易理解的方式将整个故事串联起来。我们相信我们成功地克服了这一挑战。化身还与已确立的角色互动,创造新的事件、对话和情境。这增加了原创内容,甚至让非常熟悉原版故事的人也能获得全新的视角。
TG:有些场景似乎被删除了,但当你在地营地周围走动并与某些角色交谈时,它们的对话仍然会出现。这是一种保留故事时刻的方式,而不必为所有内容制作完整的过场动画吗?
HS:是的,这是方法的一部分。一个接一个的过场动画会让游戏变得不那么有趣,因为玩家会花太多时间观看而不是游玩。我们缩短了一些场景,使体验更适合电子游戏。未完整展示的场景中的对话可能会出现在其他环境或情境中。当我们缩短一个场景时,我们也会确保缺失的信息通过其他方式传达。例如,另一个角色可能会间接解释某事发生了。因此,即使原场景没有完整展示,玩家也可以通过对话和二手叙述理解事件。
TG:自前几款游戏以来,关系建立功能是如何演变的?你们是否从其他作品中获得了灵感?
TG:关系建立功能感觉与《火焰纹章:风花雪月》相当相似。你们是否将那个游戏作为灵感?
HS:是的,绝对如此。我个人认识《火焰纹章:风花雪月》背后的开发团队,因为它是由光荣特库摩开发的。我们知道它的茶会活动和与角色的对话非常受欢迎。那些互动不仅吸引了系列粉丝,也吸引了不太熟悉它的人。我们认识到这是吸引玩家与角色互动的有效方式,因此我们希望将类似的方法纳入我们自己的游戏中。这是一个非常强大且有吸引力的手段。
TG:鉴于Omega Force在无双系列方面的经验,你们是否曾考虑制作一款《进击的巨人》无双游戏?
HS:不,我不能说我有过。
TG:玩家在这款游戏中能对战所有九大巨人吗?你能分享一些关于那些战斗的细节吗?
HS:是的,玩家将与所有九大巨人战斗。每个巨人都有独特的能力、特征和行为。它们也有不同的AI和攻击模式,因此玩家需要根据面对的巨人调整策略。玩家躲避攻击和反击的方式可能因巨人而异。所有九个都极其强大,但它们之间的差异旨在使战斗多样化且有趣。
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