近日,小岛工作室首席关卡设计师吉池博明在接受PC Gamer采访时透露,《死亡搁浅2:冥滩之上》在开发过程中收到来自小岛秀夫的一项明确指示:这一次,要让更多玩家坚持玩到结局。吉池表示,小岛希望有更多人能够完整体验这款游戏,这是他在开发中提出的核心要求之一。

谈及初代《死亡搁浅》时,吉池博明坦言,团队当时需要“非常细致地”构建世界观并解释各类新概念,但玩家反馈普遍认为游戏前期“节奏有点慢”。这一评价也成为续作调整的重要依据。他解释称,由于世界观已经在前作中完成铺垫,《死亡搁浅2》不再需要投入大量篇幅进行基础设定说明,因此整体节奏得以简化。

吉池进一步说明,对于偏好深度体验的玩家,续作依然保留了丰富的可挖掘内容;而对剧情细节不太关注的玩家,则可以通过其他辅助方式理解主线。这一设计选择使得游戏整体推进进度明显优于前作,团队从数据中也观察到更多玩家走得更远。“我们收到了很多反馈,表示《死亡搁浅2》更容易推荐给别人。”

针对部分玩家认为游戏“变简单了”的讨论,吉池回应称,团队并未忽视硬核玩家的需求。他表示,前作中部分玩家非常享受在艰难地形中完成配送的成就感,因此团队在PC版本中专门加入了“To the Wilder”难度选项,以兼顾不同玩家的偏好。

从初代“节奏慢”的争议,到续作主动优化结构并提升通关率,小岛秀夫此次的调整方向被不少玩家视为一次少见的“听劝”。这也引发了关于游戏个性与大众化之间平衡的讨论:当一款以独特体验著称的作品开始为了更多人通关而优化节奏,它是否还能保留原本的质感?这一问题正成为玩家社群中持续热议的焦点。

