《ARC Raiders》已成为2025年电子游戏行业最引人注目的成功案例之一。这款由前EA与DICE资深开发者组建的Embark工作室倾力打造的作品,自去年十月发售以来迅速击败了同期上市的《战地6》,销量突破1400万份。更令人惊叹的是,其开发预算据估计仅为7500万美元,约相当于典型3A游戏的四分之一,引发了业界关于高效开发的广泛讨论。

GamesIndustry.Biz近期对Embark工作室创始人兼首席执行官Patrick Söderlund(近期晋升为母公司Nexon执行主席)进行了深度专访,揭开了这家工作室如何以远低于行业平均的成本打造出顶级畅销游戏的秘密。Söderlund强调,真正定义3A工作室的不是团队规模,而是最终产品的质量与深度。
采访实录:挑战传统开发模式
“我们见证过七八人小团队就能做出一款游戏的时代,也目睹了人员、成本和时间螺旋式增长的过程。”Söderlund在采访中表示,“如今借助现有工具、流程和技术,我们完全可以颠覆传统。我们假设能用更少的人、更快的速度、更低的成本做出同等质量的游戏,并很快证明这是可行的。我们能够在3A领域竞争,而预算可能只有原来的四分之一。”

效率革命:流程再造与技术整合
以游戏场景构建为例,传统方式需要概念设计、3D建模、手工放置元素等繁复流程。Embark团队则另辟蹊径:利用谷歌地图地形数据、摄影测量技术直接从照片生成纹理、结合程序化生成技术快速构建逼真景观。Söderlund强调:“这里很少用到人工智能,更多的是重新审视过时的工作方式——旧工具、旧流程、旧引擎,我们相信一定有更好的方法。”

Embark通过摄影测量等技术大幅简化纹理处理流程
关于人工智能的使用,Embark曾因在《The Finals》和《ARC Raiders》中采用AI生成语音而引发争议。Söderlund澄清道:“我们支付演员在录音棚的全部工作时间,并持续邀请他们参与后续更新。对于某些非关键台词(如提示音系统音频),我们会额外支付授权费,使用其声音进行文本转语音。游戏中绝大部分语音仍由真人录制,且《ARC Raiders》中的AI语音比例已比首发时更低。”
利基市场大众化:撤离射击游戏的破圈之路
《ARC Raiders》最初定位为合作第三人称射击游戏,后转型为撤离射击游戏。Söderlund坦言,这一类型历来小众(如《逃离塔科夫》),学习曲线陡峭。“我们喜欢高风险玩法:外出探索、寻找目标、决定是否带走战利品。但我们相信可以降低门槛,让玩家不必在前两个小时困在菜单里。我们借鉴暴雪的经验,将硬核类型打磨得更易上手,同时保留核心深度。”

Söderlund:ARC Raiders致力于将小众撤离射击类型带给大众玩家
对于Bungie的新作《马拉松》,Söderlund评价其更偏向PvP,可能比《ARC Raiders》“更硬核”,但他赞赏Bungie在成长系统上的创新,并希望这款游戏能够成功。
谈《战地》裁员:行业阵痛与效率追求
近期EA对参与《战地6》开发的DICE、Criterion、Motive、RippleEffect四家工作室进行了裁员,尽管该游戏销量惊人(三天700万份,全年美区第一)。Söderlund曾在DICE和EA担任高管,对此他深表同情:“裁员对任何人都不是好事,但商业现实是,当项目规模过大时,精简是必要的,为了善待留下的员工,有时必须做出艰难决定。”他认为,大型工作室受制于老旧系统和传统流程,转型需要时间,而Embark正是以更灵活的方式避免了此类波动。

未来规划:四款游戏并行,规模理性扩张
Embark成立已逾七年,目前约360名员工,同时运营《The Finals》和《ARC Raiders》并开发新项目。Söderlund希望未来五年内再推出两款游戏,总数达到四款,但团队规模不会大幅扩张。“我们不会扩充到600到800人,更不会到数千人。我们将保持合理规模,避免被冲昏头脑。”
关于新项目,Söderlund仅透露“尚在早期阶段”,团队充满期待但需要时间酝酿。


