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CDPR财报会上确认《赛博朋克2》团队已超80人:波士顿中心为核心,未来两年计划翻倍扩编

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发布时间:2025-11-30 12:33:48

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据外媒报道,CD Projekt 在 2025 年 11 月的财报沟通中披露,《赛博朋克 2077》续作(暂称“《赛博朋克2》”)的开发团队规模已超过 80 人,并明确提出“未来两年翻倍扩编”的目标。这意味着项目正从筹备期迈向更加体系化的推进阶段:组织结构要从“试点式”走向“规模化”,跨工作室的协同与流程亦将加速固化。

根据会议信息,CDPR 在北美新设的波士顿中心成立仅两年,现已成长为拥有 80 名成员的核心据点。早期团队由《赛博朋克 2077》本体与资料片《往日之影》的资深成员搭建,此后持续从外部引入人才,逐步补齐各条专业线。从人员画像看,目前90% 以上为资深级岗位,领导层结构已完善,这为接下来“扩容阶段的梯队建设”奠定了良好基础。

值得注意的是,招聘名单中出现了参与过诸多 3A 头部项目的资深开发者,例如有《GTA》《战神》《魔兽世界》《最后生还者》等系列经验的行业顶尖人才。这种“多项目、跨学科”背景往往代表了更成熟的生产方式与更完备的工具链认知:在大型开放世界、叙事驱动、战斗系统、关卡与脚本工具、性能优化与平台适配等方面,都能提供可复制、可度量的最佳实践。

从组织管理视角看,CDPR 正在把《赛博朋克2》的开发推向“矩阵式协作”。财报会上提到,项目并非由波士顿中心单点推进,而是与波兰华沙加拿大温哥华工作室协同开发,目标是形成北美团队(波士顿)与欧洲-加拿大团队(华沙/温哥华)1:1 的人员配置。这种“多时区、双枢纽”策略,能把制作节奏拉平:当一端进入评审或集成阶段,另一端可以继续在特性研发或验证上推进,降低因时差带来的等待损耗。

对玩家而言,团队结构的成熟与否,直接影响到“内容质量的确定性”。在大型 3A 项目中,想要兼顾叙事、玩法系统、技术与美术的一体化产出,通常需要:

(1)稳定的工具链与资产管理——确保跨工作室的制作素材、蓝图与配置在同一标准下流动;
(2)可量化的性能目标——早期便设定帧率、内存、IO 目标,并在里程碑中强制验证;
(3)跨部门的日常评审机制——剧情、关卡、玩法的“并行评审”减少返工;
(4)风险前置——将高风险系统(如交通 AI、大型城市群体行为、复杂战斗循环、载具/枪械触感)优先打样和封样。

在开发阶段上,CDPR 表示《赛博朋克2》仍处于前期制作(Pre-production)。这通常意味着项目在“世界观与剧情纲要、核心玩法与系统框架、技术验证与工具链搭建、内容试制与美术风格统一”等方面已进入反复打磨的周期。很多玩家会关心“什么时候进入全面制作(Full Production)?”——从行业经验看,只有当核心循环与关键系统完成可玩样机、资产管线稳定、性能与平台目标可达时,全面制作才具备条件。财报用“尚未到透露时机,但对当前进展满意”来概括,等于是给出了“稳步推进但不盲目承诺日期”的信号。

波士顿中心为何成为“主舞台”之一?除了地理上靠近北美人才与外包资源的优势,此前参与《赛博朋克 2077

 

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赛博朋克2077

官网 礼包

游戏类型:角色扮演

游戏平台:安卓

游戏特征:科幻,冒险,单机,云游戏

更新时间:2024-10-11

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