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《忍龙》撞上《鬼泣》?高速ACT《灵拳Spirit X Strike》Steam抢先体验(2)

来源:183整理

责任编辑:橙C

发布时间:2025-06-20 17:14:54

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通过这三种基石系统的组合,以及无体力条、玩家机体的强性能带来的秒输入上限,《灵拳Spirit X Strike》允许玩家能够在充分搭建自由连段的基础上,打出宛如《北斗神拳》和《龙珠》这类ACG作品的战斗表现。

同时,得益于开发者大麦茶对于手K的执着,《灵拳Spirit X Strike》的人物动态相当到位,大量的K帧组合,还原出了港片武打诸如八极拳、顶膝肘和燕式飞踢等武打动作,配合释放大招时特写镜头的调度,让画面表现力充满张力。

这些优点,完全弥补了《灵拳Spirit X Strike》DEMO阶段的索敌混乱、敌人AI设计不合理等瑕疵。

大麦茶通过把2D格斗游戏的镜头表现力和3D视角下的ACT相结合,相当程度上还原了《忍龙》等传统ACT的“高速”、“高操作”的核心体验。去年时新品节时,就在b站和部分硬核ACT玩家群中引发关注。

而整体来看,正是因为传统ACT在现如今市场环境中的稀缺性,能展现相当可圈可点且独居特色的动作体验的在众游云集的《灵拳Spirit X Strike》能在GDC赢得关注,也不奇怪了。

可硬可软,全民皆“爽”的ACT体验

今天,《灵拳Spirit X Strike》以EA版本的姿态正式上线Steam,并开启了限时特价。

EA版本的《灵拳Spirit X Strike》针对DEMO阶段的许多痛点进行了深度迭代。

比如DEMO阶段在面对复数杂兵敌人时,敌人的AI和攻击频次过高导致的体验问题,在EA版本全部得到了调整,再也不会出现被能无限打出强硬直的载具小兵连死的“英雄”了。

另外,之前的DEMO游玩过程中,《灵拳Spirit X Strike》判定苛刻的精防、几乎没有无敌帧的闪避虽然无限逼近于“本格”ACT的设计,但是,也带来了传统ACT的问题,即玩家要面临高耸的学习成本与未精通前的不断堆积的“挫败感”。

大麦茶曾表示过,希望每一个玩家都能和他一样感受到传统ACT游戏的乐趣,所以在EA版本,《灵拳Spirit X Strike》正式加入了可以让玩家在受击前进入“子弹时间”,降低玩家反应要求的辅助模式。

并且,在敌人AI调整后,大麦茶还带来了“茶的怜悯”,现在玩家能够购买补给品在战斗中恢复生命,增加容错,同时,出招表的实装也降低了玩家的上手门槛。

作为K帧狂魔的大麦茶,在EA版本“不忘初心”,在优化现有动作资源的基础上,对一些连招进行了动作拓展,进一步丰富了玩家可以派生的连段,拔高了操作上限。

可以说,EA版本在真正做到融合《忍龙》的闪转腾挪和《龙珠》的瞬身格斗基础上,结合《街霸》的终结技特写,和上世纪香港武打片等表演性质的镜头穿插中,呈现出了一种既传统、又新派的ACT的精髓体验。

而且,在难度调整和辅助模式的引入下,《灵拳Spirit X Strike》能够让任何人都获得这份体验。

步履不停

EA版本,并非《灵拳Spirit X Strike》的终点,大麦茶已经披露了游戏未来的更新计划,从路线图来看,还有不小的工作量等待着他。

做游戏本就不容易,选择一个人从事传统ACT游戏的开发无疑是难上加难,一路从DEMO玩过来,大麦茶对于K帧的执拗、对于融入格斗游戏和港片元素的巧思,无不折射着这位一人成军的开发者对于自己的游戏、对于传统ACT品类的喜爱,他想要将他所热爱的事物、体会到的乐趣分享给更多的人,并在不断为止努力。

我想,终有一日,《灵拳Spirit X Strike》和大麦茶,能够对自己说出“轻舟已过万重山”。

 

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