主持人:这一场采访是关于《艾兰岛》沙盒游戏,受访者就是《艾兰岛》发行制作人谌绍巍先生。首先请您介绍一下《艾兰岛》的进展。
谌绍巍:在前年我们签约了《艾兰岛》,去年12月进行了抢先测试。《艾兰岛》是端手游打通的形态,可以在一起玩游戏,我们需要较多的时间对产品进行优化和筹备,预计今年年底开启更大版本的测试。
提问:你好,我是来自178的,我想问一下目前沙盒类游戏已经比较多了,腾讯本身就有多。那么,《艾兰岛》在这一块是怎么去具体细分内容和玩法的呢?
谌绍巍:这位媒体朋友对我们腾讯很了解。其实在过去几年,腾讯在沙盒领域就做了多的筹备,因为沙盒这个概念在过去几年中非常火热,到现在,不光是标准的沙盒游戏在市面上不断有新品推出,同时沙盒的理念也被逐渐地融入到其他品类的游戏。如你所说,腾讯目前已经布局了多款沙盒游戏,包括乐高、起源还有《艾兰岛》等不同的产品。在我们整个公司策略是希望通过不同定位的产品,去逐渐进入沙盒领域这个市场,同时每一款产品有自己不同的定位和一个切入点。举个例子,有的产品是利用自己的IP力量去吸引市场上现有年龄层较低的用户,《艾兰岛》的定位和画风稍微不一样,《艾兰岛》使用的美术风格是多边形的风格,以往玩积木都是纯方块的,试想未来有一天可以用更多不同形状的积木来搭建世界,这个世界的美观度和还原度会高很多,当然这样一个艺术形态的产品门槛相对高一些,所以《艾兰岛》的产品定位比那些沙盒游戏用户年龄高一点。刚刚说到了画风,一方面去做更优秀的创作,另一方面也更加强调沙盒游戏里面的逻辑,这和目前市面上已经看到比较火热的沙盒游戏是有区别的。我们独立的编辑器也会用类似的一个概念,类似搭积木的方式,拼逻辑就像拼场景一样,去把逻辑拼出来,所以在整个《艾兰岛》的平台不管是在场景搭建还是逻辑创作上,都是独立拎出来强调的一个产品。
您刚刚提到的腾讯另外一款产品是有区别的,这是《艾兰岛》后边规划在整个市场上不同的切入点。腾讯在布局整个沙盒市场切入的时候,也会考虑到一个时间点的切入,我们也看到今年腾讯会有几款沙盒产品上线,,这些产品面对的是比较成熟的沙盒市场用户,刚刚也讲了《艾兰岛》的用户定位会高一些,同时创作的元素会更强调,所以它会更聚焦于创作者和游戏玩家之间链条的打通,加上产品筹备的节奏来看,我们切入这个市场的时间也会更靠后一些,我们能够保证公司在不同的定位,也包括在不同的阶段,都有合适的产品去切入市场,占领市场的份额。
提问:你好,我是52PK。《艾兰岛》作为一种沙盒教育类游戏,在科普教育方面有哪些探索?
谌绍巍:目前来说在功能游戏、科普、教育这一块,《艾兰岛》也是整个腾讯很大力度去投入的产品。我们也知道有这么一种说法,沙盒游戏是一种天然的功能游戏,它本身具有很强的创作性,它能够突破游戏本身玩法的束缚,通过编辑器可以做出很多你想到,甚至一开始不能想到的很多东西。你刚刚说到的是在科普教育这一块,我们也可以简单的介绍一下,《艾兰岛》在高校教育和青少年教育都已经做了很长足的探索,比如在高校领域,我们目前是和上海交通大学、中央美术学院、中国传媒大学、上海大学、上海师范大学等很多高校,都有一些非常深入的合作,合作形式包括了有毕业设计的一个创作工具,或者是进校园作为选修课。我们知道学生会有project的项目,或者作为他们的专业,因为很多学校有编辑设计的课程,我们会把《艾兰岛》作为编辑设计课程最终落地实现的工具,助力学生使用。目前合作的效果也蛮好的,在今年一个合作里,这些高校已经给我们输出了非常多优秀的作品。另外在青少年教育也有很多长足的探索,输出方式会有所区别,更多利用编辑器的自由搭建功能,去制作很多适合青少年的一些功能课件,或一些体验的产品,主要切入了语文教育、美术教育,还有青少年简单的编程教育。
刚刚你讲到的科普方面,我举几个比较实际的例子,我们之前做了一个上海非常热的热点——就是垃圾分类,我们在比较早的时候,就和上海市政府进行了合作,也做了针对垃圾分类的一个产品,这个产品包括了两方面,一方面是我们在游戏内利用编辑器把垃圾分类的概念进行了梳理之后,做成了线上垃圾分类小游戏,我们给它取名叫“垃圾分类小能手”,这个游戏在CJ《艾兰岛》的展台上也可以玩到。另外在整个科普方面,也会和许多社会热点做结合,比如说航空航天我们也是做一些探索,这方面我就不介绍我太多了,因为这个和垃圾分类相关,我们在CJ现场都有所展出,广大媒体朋友和玩家可以到现场体验。
提问:我想问一下一般的沙盒游戏强调开放探索的形式,但上手难度比较高,您刚才说到了《艾兰岛》定位用户是沙盒的资深用户,在新手引导方面有没有做一些动作?