主持人:感谢亲爱的媒体朋友们参加2019年的ChinaJoy,这里是今年的腾讯游戏在ChinaJoy的第一场采访,这场采访嘉宾就是腾讯互娱北极光工作室群《雪鹰领主》手游制作人任志国先生,在本场采访之后的照片和速记,都会第一时间给到大家,接下来就可以进行提问,提问前请自报家门。
提问:您好,我是叶子猪的记者。请问一下您是怎么样看待经典IP与手游的结合?您觉得《雪鹰领主》这个IP对这个游戏有怎样的推动作用?
任志国:《雪鹰领主》是一个非常经典的IP,它是起点文学白金作家我吃西红柿的经典小说,有较为庞大的粉丝用户群,并且腾讯视频上《雪鹰领主》的动漫也已播出,全网总播放量已超过了十二亿,应该说《雪鹰领主》这个IP是非常经典的,历经了大概十多年的时间,粉丝们的期待很高。
经典的IP和游戏结合有非常多的优势,因为《雪鹰领主》本身具有非常好的剧情和世界观,架构在异世界里的东伯雪鹰不断历练自己、战斗超凡,整个故事非常精彩,所以和游戏结合具有天然的优势。一些经典的桥段、剧情可以还原到手游里面去,对手游用户来说可以很好的沉浸到手游剧情中去。另外借助我们手游里面非常好的互动方式,可以更好的了解剧情,发挥这个IP的精彩。
提问:您好,我是52PK的记者,请问您这么一款优质IP的改编研发过程中,遇到的最大困难是什么?
任志国:当初我们在选择IP来改编手游的时候,其实我们选择是非常多的,我们看过很多IP的产品,《雪鹰领主》是其中之一。我们最终选择《雪鹰领主》的时候有几点考虑:第一个就是它的粉丝群和用户群是否足够,这样的话对产品上线以后是不是有很好的IP影响力,我们觉得《雪鹰领主》这个IP影响力是非常不错的,这是其中第一点。
第二个就是在改编过程中,我们觉得还原这个剧情是一个比较大的难点,为什么呢?因为很多用户是看过《雪鹰领主》这个网文小说的,他们心中可能有自己心目中的主角,东伯雪鹰是什么样一个形象,你怎么把他表现的非常好。另外在异世界里面描绘了各种场景,每个网文用户他有自己的定位,这些点我们在初期下了很大的功夫,我们怎么样原汁原味的还原网文小说给我们呈现的剧情。另外现在我们的RPG产品是越来越讲究开放式的互动,用户在游戏世界里面怎么与环境的互动,包括与NPC的互动,这些东西要做的更好,这也是难点之一。
第三个难点就是现在RPG产品已经做的非常成熟,各个厂商的产品都做的非常精妙,这个产品有没有突出的亮点和创意点,这也是难点。
我总结下来第一个就是剧情的完美复刻,第二个是更好的开放的世界与场景NPC的互动,第三个有没有更多创新的点,这些点在我们研发过程中应该是比较大的难点,或者说我们不断地克服,好消息我们的产品已经完成了,这些点都很好的克服,很有希望在今年年底之前和玩家见面。
提问:任先生你好,我是游戏智库的记者。我的问题分为两个部分,一个是《雪鹰领主》现在应该测试了一年有余了,从最开始测试到现在,制作团队有怎么样的转变,有没有印象深刻的经历,有哪些IP还原的部分是反馈比较热点的,比如说您提到的剧情和在RPG当中做出的突破和改变。第二个部分我在官网当中看到很多玩家专访和家族专访,是不是说这款游戏在社交方面有一些独到的体验?
任志国:非常感谢,我看你关注我们产品时间是比较长的,我们这个产品确实测试了很多次,为什么测试的比较多呢?我们的想法是更好的去测试这个产品,了解用户真实的想法,对我们产品的打磨是更有好处的。从去年到现在测试了多次之后,我们发现玩家也在进步,玩家的审美观也在变化,我们总结了以下几点:
第一个就是比较老套的RPG做法,已经被淘汰了,所以说我们有一些变化,第一在社交这个维度我们比同品类的产品做的更加丰富,我们进行了比较大的整合,从好友组队开始,包括师徒、比武招亲、眷侣等等这一整条线是做的非常系统、非常完善的,我们在产品上线的时候在这个维度比同品类的产品做得优秀。
第二点在过去不断测试过程中也发现战斗体验是我们这个产品的核心,我们这个产品定位是重度PK的网游,在这一块我们一直在不断地打磨。我们战斗这一块每一次产品测试都有细微的调整,最早测试的时候技能的数量是8个,后来改成了天赋,并做了很多创新,包括我们的自创技能创新玩法。这个地方为什么会有变化呢?因为我们产品核心重点是重度PK战斗网游,所以要做的更加好、更加突出才可以,这两点是变化比较大的。
第三个我们还是非常庆幸我们产品的定位,是一个重度PK战斗网游,在核心玩法这个维度做的比较超前,做的比较好,我们每天晚上都有不同的PVP玩法,从周一到周天,大家每天晚上玩我们这个产品,PK的核心玩法都不一样,不管是家族级别的,还是3V3、50V50、100V100,这些玩法都非常新颖,测试了很多次对我们产品来说是越变越好。
提问:你好,我是来自178的。您刚刚提到了类似这种战斗游戏已经挺多了,我想问一下《雪鹰领主》在玩法上面,在游戏核心点上面有什么亮点?还有一些创新?
任志国:我们有一个最大的变化亮点就是在下一次测试会即将推出的自创技能,现在所有的IP产品我们发现,所有的技能都是游戏策划给固定好的,不管你推的是8个技能,还是16个技能,都是策划固定的。我们现在做了一个非常大的变化,就是除了这些策划系统推送给你的固定的8个技能之外,同时玩家可以在游戏里面自己创造技能。怎么创造呢?比如说他可以分三步,第一步从老虎,还有龙等等选择其中一个,相当于是一个具有代表性的模型,第二步选择单体还是群体,第三步选择控制还是伤害,还是沉默,然后进行融合,生成一个新的技能,这个技能就可以自己去使用了,这样游戏中技能的自由度非常高,我们接下来的产品是所有的技能都是不固定的,你想带什么技能就带什么技能,并且这个技能是玩家自己创造的,这是我们最大的变化。
这也是来自于我们多次测试以后和玩家交流沟通后的反馈,他们也觉得现在IP产品太老套了,上来都是做任务、杀怪、做副本、PK,他们需要新鲜感,我们和他们沟通了以后发现,在技能这个维度是大家最在意的,如果有更多的自由度和操作度就更好,所以我们做了这样一个新的系统,这个系统在下一次测试和大家见面。现在这个系统的维度非常多,我们技能的构成元素可以看做一个排列组合,这样组合以后可以产生新的技能就会非常多,可能是上百个甚至上千个都可以,随着版本的更新会非常丰富和自由,这是我们系统最大的变化和创新。
提问:我是来自18183的记者,我想问一下制作人一个问题,《雪鹰领主》目前是一个非常热门的IP,在在如此精彩的IP基础上,开发团队是如何将原作中的人物、场景、剧情这些内容和手游完美结合在一起呢?
任志国:我们整个游戏策划团队在做剧情的时把整本小说都读了好几遍,另外也仔细观看了《雪鹰领主》的动漫。
我们当时做这个产品的时候,还是想把小说里面非常经典的桥段和剧情还原到游戏里面去,这是我们的最初衷,因为这本小说文字量非常大,它讲的故事非常长。还原剧情的过程中基本挑选网文里经典的剧情。我们这个游戏最开始选择一个什么样的桥段和剧情还原手游比较好呢?我们选择了一段非常经典的剧情,就是从东伯雪鹰的父母被抓,到自己历练超凡把自己父母解救的过程,这段剧情是非常精彩的,也是催人泪下的。我们把父母被抓作为我们游戏开场第一大段的剧情,后续的围绕解救父母展开的剧情贯穿了游戏的前三四天。因为我们觉得这段剧情跌宕起伏、冲突较多,也扣人心弦。
另外游戏里面的场景,也是参考还原了小说中的原有场景。这本小说比较特殊,它有非常多的雪景场景,所以我们在设计的时候,设计得非常巧妙,特别是玩家第一次踏入到毁灭山脉,还是非常有感觉的。一到这个场景里面就是大雪纷飞的感觉,这种场景的设计在RPG产品里是比较少见的,很多RPG都是以青山绿水的场景偏多,我们前期就采取了符合这个游戏世界观的雪景场景,所以场景的设计也是非常贴近这个小说。基本上,剧情选择比较经典的桥段,场景也会贴近这个小说,玩这个游戏的过程中会有身临其境的感觉,像看小说的感觉一样。
另外我们在游戏里面也加入了很多动画视频,充分利用丰富的动漫资源,在游戏过程中适当的插入动画视频,进行故事人物的交代,会使得游戏更加丰富。
提问:你好,现在手游市场同质化比较严重,想请问腾讯游戏开发的《雪鹰领主》手游,在系统和玩法上有哪些创新的地方?
任志国:我们腾讯对于还原和改编这个IP,在两个方面有很大的改变。第一点是我们品质对标上一个很大的台阶,对于品质精益求精,做到更好。第二点我们不是传统RPG的方式,在剧情维度要做的更加精彩,同时除了普通战斗之外还加了自创技能战斗玩法,并且在成长线之外还加入多维的成长,相当于有两套装备,类似于两套装备的玩法,给到玩家双螺旋成长体验,这都比较之前的RPG产品有很大的提高。
提问:你好,我是当乐的记者,有一个问题您刚才提到了《雪鹰领主》现在有开放世界的设定,以及您刚才介绍了有自创技能的设计,您能否帮我们展开或者深入的介绍一下相关的设计?
任志国:我们游戏是相对比较开放的,玩家在游戏里面可以接触到非常经典的一些角色,比如说除了主角东伯雪鹰,还有铜三、白源之等等经典角色。你会和这些经典角色之间都有一些互动,整个互动相当于一个完整的剧情,把这个角色故事剧情玩完的话需要玩一到两天的时间。在第一期我们就推出了12个NPC角色可以与玩家进行互动。
第二个在游戏里面会有很多随机触发的特殊事件等待玩家探索,这些奇遇会使得我们游戏更加的有趣和生动。
第三个是自创技能玩法是非常不同的,能够给玩家带来更多的自由度。在前期我们为玩家提供游戏系统内的默认技能,在使用熟悉之后,玩家便可以在游戏里第二或第三天体验到自创技能。自己去创造,去选择自己独有的技能。这个过程中你可以看其他比较高端活跃的玩家,他们选择哪个技能比较好,你可以模仿过来编成自己的自创技能,自创技能也可以升级,也会有能力的变化,这一块自由度就非常大,也会决定你战斗的策略和结果。
主持人:由于时间关系,本场采访到这里就结束了,感谢任老师,感谢各位媒体朋友。