主机游戏现在的三大家——微软、索尼、任天堂,就像三国乱世中的魏蜀吴,随时都处在一个微妙的竞争关系中。
这一回,则是要从联机说起。
《堡垒之夜》的火爆还在继续,目前这款游戏已经覆盖了PC、Mac、iOS、Android、Switch、Xbox和PS七大平台,并且,玩家们能在任何平台上实现互通联机。
除了索尼。
玩家的《堡垒之夜》数据在PS平台上不能实现互通,也不能和其他平台的玩家联机匹配,甚至索尼还封锁了玩家们的账号,如果你曾经在PS平台登陆过《堡垒之夜》账号,那么你的账号就无法再在Xbox和Swtich上登陆了。
为此,总在喊着“一切为了玩家”的索尼,自然少不了一顿口诛笔伐。
微软就是“讨伐”索尼的主力军,其高管曾多次在公开场合表达过不认同索尼的封闭策略。就在昨天,微软Xbox高管Mike Ybarra又在推特上发声,他指出“玩家们应该可以在游戏中自由选择平台,索尼根本不打算听取玩家们的意见。
虽然有庞大的用户量,但索尼如果只为一部分玩家带来欢乐,那么在很多地方就落后了。”而提供跨平台服务的微软Xbox平台和任天堂的Switch平台才是真正为玩家们服务的态度。
也有一些开发商或多或少地批评过对于这种封闭策略,VGTime报道过,Bethesda在E3宣布《上古卷轴:传奇》主机版时,很明确的提到,通过Bethesda.net玩家可以继承PC或手机上面的游戏进度。
对于PS4的联机问题,发言人表示:“我们不断在同合作的平台交涉,但是我们这些原则是无法改变的,我们不可能让一个平台的进度独立于其它系统,这是和游戏的根本理念相悖的。”
许多人开始抨击索尼借着销量的优势开始搞垄断,玩家们的怨气可以理解,明明玩的是同一款游戏,但是却因为平台政策而没有办法和好友联机,自己辛辛苦苦打出来的进度,也没法得到继承。
当然,这也不是索尼第一次拒绝和其他平台联机了。同样是全球大热的游戏,《我的世界》也已经实现了多平台互通——除了索尼。
针对这个问题索尼曾经有过“官方”的回应,VGTime 报道,去年的E3上,索尼的全球市场营销总监Jim Ryan提到:“《我的世界》是一款全年龄游戏,玩家群体是非常年轻的。而作为在线服务的提供者,索尼有义务、有责任保护用户。
当玩家在PlayStation平台游玩时,一切都在索尼的监管之下,可一旦跨平台联机,有些情况就不受索尼控制了。”
但实际上,索尼曾经对于跨平台是很开放的。《街头霸王5》《最终幻想14》等游戏,PS都是支持与PC联机的;反而是在当年,索尼曾提出希望《火箭联盟》能实现全平台联机,而微软拒绝了这一要求。
现在的拒绝跨平台联机,更准确地说只是拒绝和微软联机罢了。从《我的世界》到《堡垒之夜》,无不如此。
索尼和微软其实都有着自己的小算盘。
索尼最大的优势依然是庞大的装机量以及独占游戏,8000万的销量对于XBOX平台的3500万有着显而易见的优势。坐拥如此多的用户量,索尼是断然不会去和直接竞争对手分享用户的。全平台联机就像一张“均富卡”,谁更愿意推动跨平台联机想想就能明白。
而开放以后,势必要面临更多的风险(平台互通问题、不同平台体验不一致、外挂等等),如果强行说是“为了玩家”似乎也说得通,但其实还是一个付出产出比的问题。8000万玩家,即便不能跨平台,对于索尼来说损失也不大。
另外,索尼也需要把用户留在自己的体系里,建立护城河,最终实现建立一个庞大硬件生态的目标。
微软主打的就是“平台化”,Xbox Live金会员等体系已经走在了索尼的前边,这时候,索尼就更不可能跟着对手的竞争节奏走了。
《我的世界》则是一个更有说服力的例子。开放商 Mojang 被微软以 25 亿美元的价格收购,当时许多评论认为微软买贵了,但其实,微软凭借着这种“第二方”作品,不断推广着自己的账号体系。
现在各大平台登陆、联机都需要使用微软的 XBox Live 账号,为他人做嫁衣,这对于索尼来说是绝对不可能接受的条件。
而任天堂之所以能同意跟着微软玩,说到底还是自己的联网和会员体系太薄弱了,抱上微软的大腿总比跟所有人对着干强。
反之,微软肯定希望自己能实现全平台制霸,不仅能推广自己的会员体系,还能“蹭”索尼的玩家基数,不至于让自己平台的玩家在联机时显得过于寒酸。
而微软不断抨击索尼也是一出妙招,索尼同意了,“联任抗索”的计谋就成功了,成功分流索尼玩家;而索尼不同意,微软就能借题发挥,抨击索尼伤害玩家利益。
所以,看起来是一个关于为玩家服务的“良心”问题,其实背后牵扯到的还是商业竞争。
正如iOS和Android游戏从来都是各玩各的,在微信分享个淘宝商品还得搞成文字一样,“天下大一统”只是个美好的愿景罢了,商场上,合作只是暂时,竞争是永远的。