特稿丨黄仁勋的离开,为什么会让游戏行业更难

来源:183原创

责任编辑:VC

发布时间:2026-11-15 19:05:44

11月12日,执掌英伟达整整33年的黄仁勋,正式交出了自己的全部权力。

在经历了短短四天的内部合规风暴后,这位63岁的创始人辞去了英伟达总裁、CEO及董事会成员的所有职务,没有保留任何荣誉头衔,由首席财务官科莱特·克雷斯(Colette Kress)出任临时CEO。消息公布后,英伟达开盘股价大跌14%,总市值跌破4万亿美元。

当华尔街忙着重算估值、硅谷忙着讨论谁能接班时,全球游戏圈看着这位穿了十几年黑皮衣的老人仓促离场,心情格外复杂。

外界如今谈起黄仁勋,标签总是「AI教父」与「算力霸主」。但对于游戏行业而言,他人生这33年的起落,其实是一部与全球游戏玩家从生死相依、蜜里调油,最终走向渐行渐远的漫长剧本。

01 黄仁勋和游戏

1993年,30岁的黄仁勋和两位合伙人在加州圣何塞的Denny's餐厅里创立英伟达,那个年代的硅谷,芯片创业公司大多把目光投向企业级计算或通信设备。

黄仁勋坐在Denny's的塑料卡座上,周围是凌晨还在翻菜单的卡车司机和值夜班的服务员,他对着两位合伙人和几张皱巴巴的餐巾纸规划英伟达的未来,他认为未来的个人电脑,一定需要一颗专门处理3D游戏画面的芯片。

当时PC游戏市场刚刚起步,id Software的《Wolfenstein 3D》才发行一年,3DFX的Voodoo显卡还在实验室里,微软的Direct3D标准尚未诞生。大多数PC还在用CPU软解处理游戏画面,帧率个位数是常态。

黄仁勋认为3D游戏会从一个小众品类变成PC的标配,而3D图形加速芯片会从「可选配件」变成「刚需部件」。

创业初期的窘迫,远超「车库创业」的浪漫想象。三个人挤在圣何塞的一间公寓里,买不起专业的芯片设计工具,只能用软件模拟来验证电路设计。那时候他们做的第一颗芯片NV1,流片之前根本不知道能不能工作,因为没有钱做足够的验证。

1995年,英伟达推出第一代产品NV1。当时黄仁勋选择了二次曲面(Quadratic Texture Mapping)技术路线,试图用更少的纹理数据实现更平滑的3D效果,甚至为了迎合世嘉土星主机,还在NV1上集成了声卡功能。但这套非主流的架构,在微软推出Direct3D标准(主推三角形多边形)后彻底成了废品。开发者必须用三角形的逻辑写游戏,而NV1的四边形架构无法适配,很快就被市场抛弃。

为了挽救局面,英伟达接下了世嘉(SEGA)下一代主机(也就是后来的Dreamcast)的图形芯片订单。但这次合作再次走错方向——NV2芯片依然坚持四边形架构,甚至无法支持微软的Direct3D标准。而此时,3DFX的Voodoo显卡正用三角形渲染横扫PC市场,英伟达的技术路线被彻底孤立。

到了1996年底,英伟达账上的现金只够发最后30天的工资,100多名员工被裁得只剩40人。在硅谷的创业寒冬里,这家公司已经进入了破产倒计时。

在那个快要撑不下去的冬天,真正救了黄仁勋一命的,正是游戏行业。

当时他飞往日本,向世嘉时任美国总裁入交昭广坦白:NV2的技术路线错了,如果继续做下去,世嘉会输掉主机竞争,但英伟达如果拿不到世嘉剩下的500万美元尾款,明天就会破产。

入交昭广本人是本田F1引擎设计师出身,对硬件技术极为敏锐。面对这个走投无路的年轻人,他做了一个改写行业历史的决定:世嘉放弃使用英伟达的NV2芯片,但把那500万美元尾款,转成了对英伟达的投资。

黄仁勋后来在多个场合回忆过这个瞬间,形容当年的500万美元,「等于现在的1万亿美元」。入交昭广用一笔投资,买下了这家硅谷小公司未来的可能性。

正是靠着游戏厂商给的这笔救命钱,黄仁勋才得以喘过气来。他果断放弃四边形架构,转向三角形多边形,全面兼容微软Direct3D标准。1997年8月,英伟达推出RIVA 128芯片,采用128位显存架构,支持硬件加速,性能直接对标当时市面上的高端显卡Voodoo,定价却更低。RIVA 128让英伟达在显卡市场站稳了脚跟,拿到了OEM厂商的订单,公司终于活了下来。

但这只是开始。1999年,黄仁勋正式推出了GeForce 256。这款芯片首次将硬件T&L(几何变换与光照)集成到显卡中,把原本需要CPU运算的3D坐标转换和光照计算,交给了显卡自己处理。「GPU(图形处理器)」这个词,正是在GeForce 256上被正式定义的。它让PC游戏的3D渲染效率提升了数倍,也为后来整个实时3D图形学的发展奠定了基础。

02与「臭打游戏的」共进退

跨过千禧年之后的十几年,是黄仁勋在图形芯片领域四处征战、与全球游戏玩家关系最紧密的黄金岁月。

在那个没有AI概念的年代,英伟达的命脉完全系在游戏玩家身上。2000年,英伟达先后收购了3dfx的核心资产,彻底终结了Voodoo显卡的统治时代;随之而来的,是它与ATI(后被AMD收购)长达十几年、极其惨烈的「红绿大战」。为了在残酷的显卡大战中胜出,黄仁勋把所有的精力都花在了如何讨好玩家和游戏开发者上。

他推出了著名的「The Way It's Meant to be Played(游戏之道)」计划。当时的英伟达会把自家的核心工程师直接派往各大游戏工作室,驻场几个月帮他们写代码、调优Shader(着色器)和物理引擎。

从早期的《马克思·佩恩》到后来的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,游戏启动时强制闪过的NVIDIA标志,标志着英伟达在软件生态上的深度绑定。

而在硬件端,那是一段让玩家心甘情愿掏空钱包的岁月。

1999年的《雷神之锤3》成了检验OpenGL性能的绝对基准;

2004年的《魔兽世界》让无数人为了能在团本里保持60帧而升级显卡;

到了2007年,Crytek用《孤岛危机》直接把PC硬件逼到了绝境。年纪较大的玩家们应该还记得,「But can it run Crysis?(它能跑得动孤岛危机吗?)」成了整个硬件圈最著名的梗。

玩家们为了追求更高的帧率、更真实的动态阴影和抗锯齿效果,几乎每隔一两年就要进行一次硬件大换血。

那时候的黄仁勋,是玩家眼里的技术极客和造梦者。每次发布会,他都会穿着标志性的黑皮衣,从口袋里掏出像砖头一样大的显卡,用极客式的狂热向玩家推销最新架构。全球数以亿计的「臭打游戏的」用一张张显卡订单,为英伟达提供了极度稳定的现金流,帮他熬过了互联网泡沫破裂与2008年金融危机的寒冬。

黄仁勋的高瞻远瞩,让他在2006年做了一个许多短视、肤浅、只注重短期利益的老板无法理解的决定——强推CUDA通用计算架构。

当时华尔街根本看不懂这东西能怎么赚钱,为了让GeForce显卡具备通用计算能力,英伟达在芯片里塞入了大量晶体管,导致成本骤增、毛利率暴跌。那时的游戏开发者只会写图形API,黄仁勋不得不每年掏出数亿美元,去全球各地的大学和实验室求着科学家们试用CUDA,教他们怎么写代码。在CUDA诞生后的长达七八年里,它几乎是一个纯粹的黑洞。

在那个年代,掏钱买单的依然是游戏玩家。玩家们一边抱怨着显卡越来越贵、发热越来越大(比如著名的GTX 480「核弹」),一边还是乖乖付钱,因为只有英伟达的卡能带来最好的游戏体验。这些显卡带来的丰厚利润,被黄仁勋毫不犹豫地填进了CUDA的研发无底洞里。

GTX 480「核弹」

直到2012年,多伦多大学的AlexNet团队用两张GeForce GTX 580显卡,在ImageNet图像识别大赛中碾压了所有CPU方案,深度学习的大门被彻底踹开。那一刻,华尔街才终于看懂了CUDA的价值。

靠着 CUDA 的生态积累,英伟达在 AI 领域彻底起飞。

03 换上黑皮衣之后

步入五十岁后,换上标志性黑皮衣的黄仁勋彻底坐稳了独显市场的头把交椅。然而,当竞争对手难以构成威胁、尤其是当加密货币矿潮与早期深度学习需求先后爆发后,这位掌门人看游戏玩家的眼神变了。

在每次十字路口都习惯做下最有利决定的黄仁勋发现,把芯片卖给矿工和科技大厂的利润,远比伺候对价格斤斤计较的游戏玩家要丰厚得多。于是,曾经用来拼刺刀的技术锐气,变成了玩家们口中既无奈又不满的「老黄刀法」。

老玩家们依然记得2014年的GTX 970「3.5G显存事件」,那是玩家们第一次见识到他能把芯片规格切分得如此精明。而到了RTX 20系、30系与40系世代,这种对家用游戏显卡的精打细算更是成了常态。

2018 年,英伟达推出 Turing 架构和 RTX 20 系列,主推实时光线追踪。但光追极其消耗算力,开启后帧数会断崖式暴跌。为了让光追「能玩」,英伟达利用显卡里负责 AI 运算的 Tensor Core,开发出了 DLSS 1.0——用 AI 去「猜」高分辨率画面的细节,把渲染压力从传统流处理器上卸下来。

DLSS 1.0 极其难用,需要针对每款游戏单独训练 AI 模型,还会产生严重伪影。直到 2020 年的 DLSS 2.0 改用多帧采样和通用模型,这项技术才真正铺开。到了 2022 年的 DLSS 3,英伟达加入「帧生成」,用 AI 在两帧之间硬插一帧。

也是从DLSS 3开始,它不再只是光追的辅助工具,正式变成了英伟达给中端显卡“阉割硬件规格”的底气,只要软件算法能补足帧数,硬件端就可以放心大胆地砍位宽、挤牙膏。

为了拉开产品档次、逼着玩家去买高价旗舰,中端主力显卡的显存容量和位宽被砍了一大截,传统硬件性能的提升幅度明显放缓,转而把光追和DLSS帧生成等软件功能拿出来当核心卖点。

与此同时,游戏显卡的价格水涨船高。十年前,普通大学生攒两三千块钱就能买到一张通吃主流3A大作的次旗舰显卡;而到了近几年,70级别的中端卡动辄四五千,一张旗舰级游戏显卡的价格更是突破了一万五千元。

黄仁勋在2018年说「The more you buy, the more you save(买得越多,省得越多)」,成了全球PC玩家圈里流传最广的玩笑。现在大家或多或少都反应过来了,这个皮衣黄把当年的衣食父母,当成了提款机。

可以说,英伟达早期通往AI帝国的每一块铺路石,都是用游戏显卡赚来的利润买单的。玩家们的钱包在不知不觉中为十几年后的生成式AI革命垫付了最昂贵的研发经费。

04 登顶后的失控

最近这三年,年过六十的黄仁勋迎来了人生权力的最高峰,却也彻底走到了游戏玩家的对立面。

到了2026年,随着RTX 50系世代的推进与生成式AI的全面普及,游戏业务(Gaming)在英伟达财报里的收入占比已经萎缩到了不足一成,而数据中心业务占比逼近九成。台积电最紧缺的先进产能几乎全部被他划拨给了单价几万美元的H100和Blackwell计算卡,游戏显卡不仅产能靠后,连整个2026年的游戏行业都反过来成了他的下游买单方。

看看今年游戏行业的普遍情况就知道了:2026年,国内已有超过86%的游戏公司在日常开发里用上了AI工具,而海外顶级3A大作的平均研发成本逼近了6亿美元。

在这笔庞大的研发开销里,无论是用虚幻5引擎跑实时光追,还是在公司内部跑大模型批量生成美术原画、3D白模与买量素材,又或者是在服务器里测试带记忆的AI NPC——几乎每一个游戏开发环节的推进,烧的都是英伟达的显卡与算力。

游戏行业用二十年喂大了这家显卡公司,最后却发现养出了现今足以改变世界的巨大怪物,如果世嘉当年没有替老黄的失误买单,也许AI的催生也会晚十年或者在别的公司诞生呢。

如今英伟达在算力市场上找不到对手的绝对统治力,最终催化了如今的结局。

在过去三十多年里,黄仁勋之所以能在每次十字路口都做下正确决定,很大程度上是因为他在英伟达内部建起了一套大权独揽的扁平管理制度——没有「事业部总裁」中间层,不搞一对一密会,多达60名核心高管直接向他一个人汇报,所有人的工作重点直接发进全员可见的邮件组,由他一竿子插到底。

但这套完全依赖创始人个人精力的制度,在最近几个月里出了问题。据内部知情人士描述,那个曾经每天工作14个小时的工作狂,在最近几个月里不仅对日常繁琐的业务会议失去了耐心,在个人作风上也变得越来越不讲规矩、不再顾忌外界眼光与公司制度,似乎陷入了一种「对一切都满不在乎」的疲惫与松懈。

11月8日,他突然在公司官网发出一封情绪激烈的全员信,公开承认对妻子Lori不忠,并在信中骂自己「是个彻底的人渣(total sleazebag)」。紧接着在11月11日,《纽约时报》与路透社查出,他的出轨对象不仅包括前新加坡高管Alice Huang,还包括直接向他汇报工作的医疗保健业务副总裁Kimberly Powell以及另一名内部员工。

爆点君无意议论其背后让老黄离开的真正因素,总之,因为权力常年集中在黄仁勋一个人手里,公司内部根本没有培养出能接班的「二号人物」。黄仁勋本人在离职谈判中明确希望未来的正式接班人必须从英伟达内部挑,而不是由华尔街从外面空降一个职业经理人。

在他看来,只有跟着英伟达一路打拼过来的内部老臣,才能搞懂这家公司的工程师文化与扁平制度。但在正式的内部接班人定下来之前,这艘失去船长的大船,眼下只能先交给管财务的CFO科莱特·克雷斯临时掌舵。

接任临时CEO的CFO科莱特·克雷斯曾在思科和微软任职近25年,2013年加入英伟达后长期主导业务扩张,是公司从GPU供应商向AI计算平台转型的关键推手。

由一位主导AI资本配置的财务型高管临时掌舵,意味着接下来的英伟达,会以更彻底的财务视角去审视每一个业务。对游戏业务来说,最坏的结果可能就是不再为消费级市场留产能了。
 

到2026年,游戏业务在英伟达收入占比已不足一成,黄仁勋可能是英伟达最后一个还愿意花自己的时间和声誉,去替一个财报里连单独披露资格都没有的业务开发布会,大费口水的老板。

尾声

1993年,30岁的黄仁勋在圣何塞街头的Denny's餐厅里畅想3D游戏世界时,或许从未想过,自己会靠着全球玩家的托举,一步步走上4万亿美元的算力王座;他大概更不会想到,63岁的自己最终没有输给任何一场残酷的技术路线之争,而是仓促折戟于一封充满愧疚的内部信。

五天之后的11月17日,英伟达将迎来2027财年第三季度的财报电话会。那将是这家公司33年来,第一次没有黑皮衣、没有冷笑话,也没有黄仁勋站在聚光灯下描绘未来蓝图的夜晚。

无论最终接班的那个人是不是如他所愿来自英伟达内部,属于黄仁勋和全球游戏玩家们相爱相杀的那页历史,都已经彻底翻过去了。

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