郭伟伟和解限机的十年

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责任编辑:VC

发布时间:2026-10-27 10:52:31

2014 年,《剑网3》为西山居带来了七成以上的收入。公司给郭炜炜的使命,是再砍出一条新赛道。

也是在这一年,英国贸易总署把一批中国公司带去了伦敦,看当地的小团队有没有值得投的。郭炜炜在那里看中一个团队,他们做过一款 PlayStation 2 上的太空射击游戏。

那年他在西山居待了正好十年,正在担任《剑网3》的制作人。

他自己是机甲迷。他生在广州,家里的电视能收到香港台。小学放学回家看的都是高达,UC 的 Z 和 ZZ 两个系列。后来他去了香港,那边模型厂多,他开始自己拼。他想过做一款机甲游戏,但国内没人会做,只能先放着。

和这个团队聊完,这个念头又冒了出来。冷静下来一算,两个条件都不具备:懂机甲制作工艺的人一个都没有,中国游戏行业也没有科幻作品成功过。他后来说:“这个种子还是停在了萌芽阶段,我们只在商务层面投资了这个团队。”

钱出去了,但没有立项,项目留在英国做。产品是太空射击,镜头跟在机体背后,战机、战舰两种形态,外加一场规模更大的宇宙战。做得很慢,一年就把那笔钱花完了。2015 年,对方回头找西山居要第二笔。

郭炜炜觉得机会来了,提的方案是“联合开发”——“你们在英国做得太慢了,来珠海一起做”。这是《解限机》的第一次立项,从这一年到它上线,用了十年。

01

2003 年底,《剑网3》立项还不到一年,项目负责人赵青带着全部老员工去了网易。前期规划和预演刚做完,代码一行没写,办公室先空了。两年半后他在网易做出《大唐豪侠》,设定和《剑网3》原本的几乎一样。《大唐豪侠》的结局是高开低走,最终在运营七年后于2013年停运。而作为它“前身”的《剑网3》,却在郭炜炜手中走向了完全相反的命运。

第二年,郭炜炜从美国圣约翰大学毕业,进西山居,分到《剑网3》项目组,从基层策划做起。组里只剩下四个人,都是当年才招进来的,他是其中一个。

2018 年 12 月金山 30 周年庆典上,郭炜炜在美国念完大学,已经拿到暴雪的 offer,在唐人街的网吧玩到西山居的游戏才回的国。那年应届生工资 4000 元,邹涛看他是海归,给了他 4500。雷军描述当时的情况:“4500 元啊,以为是美金。一上班发现是人民币以后,立刻‘晕倒’在我们的厕所里。”

按常理,这个组该被裁掉,四个人并到别的项目里去。保住它的人是杨林。外面传的版本是他做了个引擎说服了高层;十六年后他对刺猬公社复盘,说故事大致没错,只是夸张了——那个引擎是他在浙大写的,很粗糙,他改了几下就拿去“忽悠”领导。

他还说,那个引擎大概起了点作用,但就算不去说,公司本来也要做新项目,这个组多半留得住。

2006 年,《魔兽世界》横扫国内网游市场,项目组做了两年的 2.5D 版本几乎没有竞争力。管金山网游的邹涛拍了两件事:

两年的内容全废,重做;

主策划换人,交给毕业才两年的郭炜炜,由他带队重新研发。

郭炜炜后来回忆邹涛:“以前甚至一年也就见个一到两次,但给我最大帮助、对我影响最深的人却是他。”

2009 年 8 月 28 日,《剑网3》公测,从立项到上线走了六年。注册用户远低于预期,计时收费又打不过道具收费,他成了被骂的那个人。第二年团队散了一半,他的日程里多出一项:给要走的人做面谈。

邹涛也动过换人的念头。他手里拿着一包烟,把郭炜炜喊进办公室。郭炜炜低头看他,问了一句:“老大,你不会把我干掉吧?”邹涛问他的意见,他说还是想做一个好游戏。项目留下了,《剑网3》缩减成本继续运营。

邹涛后来对媒体解释为什么没换人:“经过审慎思考和调查,发现并没有人能够替代他。《剑网3》需要一个有完美主义情结的制作人,当时只有郭炜炜是最佳人选。骂他是因为游戏状况不佳,美术挺好,程序挺稳定,只好骂策划了。”

替郭炜炜提拔和擦屁股的都是邹涛,从 2006 年坐上主策划的位子到 2009 年公测,郭炜炜手上只有《剑网3》一个项目。

2011 年,他和余玉贤去了一趟韩国,落地直奔网吧,想看看国外的年轻人在玩什么。屏幕上全是《天堂》和《魔兽世界》。他冒出一句:“是不是可以加个轻功玩法,我看大家都没有。”

为了这个想法,《剑网3》重写了底层代码,两个程序员写了一整年。同年 11 月 17 日,“一代宗师”上线。那是这款游戏第一次出现玩家数往上走。

2012 年,他开始到不同城市请玩家吃年夜饭,此后每年都办。第一场在深圳,预计来 200 多人,最后来了 1000 多,团队找了四五家餐厅才把人安排下。他后来回忆:“那是我第一次感受到粉丝的力量。”

2020 年十一周年时官方公布过一组数字:十一年累计 8224 件外观、2100 件武器、165 件披风。外观是这款游戏的主要收入,玩家管它叫“江南制衣厂”。

投给英国团队的钱,也是这款游戏挣出来的。

02

2015 年,英国团队到了珠海,和西山居的人并成一个项目组。中国这边做武侠,英国那边做太空射击。这时候还缺一个懂机甲的人,郭炜炜找到松山重信。

松山重信是《合金装备崛起》第一代制作人,在日本业内认识一批参与过高达设计的机械设计师。通过松山重信,这几个人陆续进了项目,开始把原本设定里的战舰和战机改成机甲。

郭炜炜的职务是监制。2016 年他的重心在《剑侠情缘》手游上线那边,在新项目这边只负责定方向和对接外部顾问,不做具体设计。

三方一起做了两年,做不下去。他后来复盘:“日本和英国在很多设计目标上无法统一,而我们既没有能力主导设计,也不能给出一个说服大家的开发方向。”整个团队迷茫了大半年。

2017 年,他说算了,让英国团队回英国,只留中国和日本进行第二次尝试。

第二次也失败了。主导设计的是日本一位知名机甲设计大师,风格极强,很多设计一旦定型就改不了,因为那就是他的风格。日本团队只负责输出概念设计,但两边对世界观还是因为语言关系很难对齐。合作没有再继续。

超级系、真实系、军事写实几个方向都试过,最后定下了机甲做成什么样;他也弄明白了机甲设计不是美型设计,是基于军事现实的工业设计,跟做车一样,先有平台,再做型号。

更难的是世界观。武侠有时代可参考,唐宋的甲胄、街上的人穿什么、房子什么样式,翻资料都有参考;而机甲的世界是全架空的,更多的是要基于世界观的幻想。所以要先把世界定下来,再画外形,比如这是第几代产品,上一代长什么样,动力从哪来,才能决定这个世界的机甲的造型。设定不搞弄清楚,画出来的机甲就只是好看。

2018 年下半年第三次立项,西山居决定自己主导,也不再请外部顾问。他们决定砍掉手游,只做 PC,画面得领先;引擎换 Unity;玩法锁死在高端机甲对战上。

不请顾问以后,从骨架到装甲,全得自己从头做。人和机甲的骨架不是一回事,手臂抬起来,装甲板得跟着动,。一台机甲连武器算下来,关节数是武侠角色的好几倍;一套模型动辄几百万面,光做就要一年。

又做了三年后,郭炜炜复盘:“几年做下来,我们发现其实想得还不够清楚,整个项目仍然在玩法模式、制作规范、登录平台上摇摆,大家对项目渐渐没了信心。”

03

2021 年 11 月之前,团队里有人质疑以 PvP 为主的项目怎么赚钱;也有人怀疑凭西山居当时的能力,国产机甲这条路能不能走通。

郭炜炜说:“那时《解限机》项目团队人心惶惶,都觉得自己就是一个炮灰。因为既没有人能让大家方向和目标统一,公司投入的资源也不够多,还是去做一个全新领域。”

2021 年 11 月,他从监制转为制作人,正式接手。

他做的第一件事是写了一份 PPT,召集全部核心开会,分析和总结了目前的问题,最终决定玩法以 PvP 为核心,机甲建模的规范按主机标准重新搭,之前那套生产流程推翻,按硬表面建模的逻辑重做。

郭炜炜说:“因为我自己是资深机甲迷,也一直很想玩到这样一款游戏,但市面上没有,那我只好自己做一个。”

最后团队扩到约300人,开始第四次尝试,一年成本差不多一个亿。这次郭炜炜自己当制作人,也第一次把资源真正攥在了自己手里——2018年1月,邹涛不再兼任西山居CEO,由郭炜炜接任,当时他同时还是《剑网3》系列制作人。郭炜炜认为,接任CEO后手里有更多能调动的资源,才能让国产科幻有机会站到世界舞台上。

上线前的声量确实起来了。2023年12月,TGA颁奖礼上放出第一条《解限机》预告片。2025年2月23日,游戏开放不限号测试,350万人参与,首日挤爆服务器,Steam同时在线峰值31.7万,冲上热玩榜第四。四个月后,愿望单排到全球第4、国产第1,预约超过500万。2025年7月2日,《解限机》上线,Steam同时在线峰值13.28万。

公司大盘当时也处在高点:2024年6月《剑网3无界》上线,移动端首月回归玩家691万;整个2024年,金山网游及其他收入51.97亿元,同比增长31%,创下一个高点。

但公测第三天,在线人数就从13.28万掉到7万;到10月中旬,峰值还能保住4000人以上; 11月20日只剩2136人。Steam上两万六千条评测,好评率58%,国区不到50%。

玩家批评战斗平衡差,叙事薄弱,机体手感欠佳,UI粗糙。还有外挂和工作室刷金,扰乱了付费体系和公平性。评论区还有人质疑方向:搜打撤市场已经饱和,专心做好机甲平衡就行,“机甲搜打撤那我为什么不去打三角洲呢”。

11月12日,他发了一封公开信。

04

“《解限机》自首曝之日起就获得了超出预期的关注,后续的路途中我们也曾彷徨失措。我们无需回避的是,《解限机》未能满足所有玩家对机甲游戏的期待。”

信里给的方案是“解限版”——在游戏周年时推出,登陆 PS5 在内的更多平台,“重新再冲一次”。

同时启动“全民解限”共创计划:每个赛季的新机体,请玩家以“测试驾驶员”身份参与最终测试。这时距离他辞去CEO还有十九天。

而早在三个月前,邹涛就在2025年8月的中期业绩会上承认:“产品肯定没有达到预期。”

他反思的第一件事是付费。2025年2、3月测试时,玩家反馈“又氪金又氪肝”,团队据此大幅降低了付费压力和日常负担。但他说:“今天反思下来,团队认为还是改错了。”他的解释是,“又氪肝又氪金其实说明他喜欢玩”,改成“啥都不氪”以后,用户反倒觉得没意思。“这是我们认为改动最失败的一点。”

第二件事是公测后灰产猖獗,团队没有预料到,游戏生态被破坏,氛围变差。

当时邹涛仍然认为,金山旗下游戏多次靠团队与玩家的共创翻盘,《解限机》“也是一样的,这只是刚开始”。

最后

2025 年第三季度,金山软件总收入 24.19 亿元,同比下降 17%,净利润 2.13 亿元,同比降 48%。网络游戏及其他业务 8.98 亿元,同比下降 47%,环比也降了 6%——这是《解限机》上线后的第一个完整财季。财报披露次日,11 月 20 日,金山软件盘中一度跌逾 11%,收跌 7.03%。

2025 年全年,网游及其他业务 37.54 亿元,比 2024 年的 51.97 亿少了 14 亿多。

邹涛在财报电话会上说,这一季游戏收入下滑,主要因为《剑网3》和《尘白禁区》的收入下降,《解限机》还处在发展初期,市场影响力尚未建立。

三个月前的中期业绩会上,邹涛点过一次名:“郭炜炜上半年兼任《解限机》制作人,精力分散,对《剑网3》的运营也造成了一定影响。”

2025 年 12 月 1 日,西山居发了一封内部信:他以“个人职业规划”为由辞去 CEO,保留首席制作人身份,邹涛兼任代理 CEO。郭炜炜辞任之后,直接向邹涛汇报工作。

爆点君猜测,他当时没有一并辞任,是因为“解限版”已经向玩家承诺出去,周年庆还需要有人负责。

2026年1月到4月,他陆续退出广州、成都、武汉、北京等地西山居子公司的董事、监事席位。2026年5月的一季度业绩会上,邹涛说了西山居接下来要做的三件事:关停不具备战略价值的项目,把资源集中到《剑网3》,再用AI探索新产品。6月,成都西山居大范围调整,《尘白禁区》国内与海外团队收缩。2026年上半年,金山网游及其他业务16.14亿元,同比降19%;同期中国游戏市场涨了12.17%。

到了8月,《剑网3》十七周年庆前一天,郭炜炜发微博宣布第二天离开,微博ID从“剑网3制作人郭炜炜”改成了“游戏制作人郭炜炜”。

离开西山居后,外界最容易想到的问题还是:他没能复制第二个《剑网3》。这个问题,游戏葡萄2024年1月就问过他。当时记者问他,如果《解限机》没做好,会不会影响他的江湖地位。

他说:“我没想过这问题。江湖地位都是虚名,等你退休三年后,谁还记得你?更何况,公司给我的使命是在我能打之年,砍出条新赛道出来,不一定是具体哪款,而是看最终的成败。”

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