18国登顶、Steam峰值16.8万,捉宠赛道又出爆款

来源:18183原创

责任编辑:VC

发布时间:2026-09-23 18:26:19

 

一款由FunPlus旗下杭州爪印工作室研发的跨平台捉宠RPG,预下载登顶18个国家和地区,PC版Steam峰值16.8万,英文评论占比接近一半,全球预约破4000万。

这些数据放在对于任何游戏公司来说都可以说是成功,爆点君看完《伊莫》的首发数据,第一反应是捉宠赛道要火了,《伊莫》内部难道真有天纵奇才,又开发了一个爆款?

捉宠赛道在2026年已经到了一个拥挤的状态,米哈游的《崩坏:因缘精灵》、蛮啾的《蓝色星原:旅谣》、B站的《闪耀吧!噜咪》、腾讯的《洛克王国:世界》,国内头部大厂几乎全员下场。

海外方面,Pearl Abyss的《多可比》计划2028年发售,Krafton的《幻兽帕鲁》手游和Garena的《幻兽帕鲁Online》也在推进。

供给密集,但玩法同质化的问题并没有因为产品变多而解决。问题的根源在于,绝大多数捉宠游戏的核心循环仍然是捕捉、培养、对战。玩家和宠物之间的关系被牢牢框定在训练师与战斗工具的关系里。

哪怕是偏动作向的作品,大多也是人与宠物协同作战,两套操作体系泾渭分明。玩家收集宠物的动力来自数值变强和PVP对抗,而不是与生物本身产生什么真实的关联。

但捉宠这个品类的玩家,真的都是冲着赢过别人来的吗?

愿意花时间养宠物的玩家,绝大多数不是冲着赢过别人来的,他们想要的是有人分享陪伴,或者是在各自的世界建立松散的连结。这个需求被喊了很多年,但真正愿意在产品设计层面回应的厂商,并不多。

01《伊莫》的不同,在于它把镜头对准了宠物

《伊莫》最核心的差异化是「联结」系统。玩家捕捉伊莫后,可以与它合体,直接化身伊莫进行战斗、飞行、潜水、攀爬。联结后还能听懂同种伊莫的语言,看到平时无法察觉的元素痕迹,触发专属隐藏任务。每只伊莫会根据栖息地、天气、培养方式进化出不同形态,同源伊莫可能分化出沙滩形态、潮湿形态等完全不同的进化路线。

这套机制改变的除了操作方式的不同,还有玩家和宠物之间的关系本身。放在探索层面,开放世界的地形障碍不再靠解锁技能树来突破,而是直接与捕获的伊莫绑定。想翻越高山就附身擅长攀爬的物种,想横渡湖泊就切换水系伊莫潜入水底,想俯瞰整片大陆就乘上飞行种掠过云层。

收集的每一只新伊莫,都不只是战斗库里的一个选项,更是一把打开新区域、解锁新探索路径的钥匙。

放在战斗层面,联结状态下玩家直接化身伊莫上阵,闪避、普攻、技能释放全部手动操作,没有回合制的读条等待,也没有AI指挥的笨拙感。不同伊莫的攻击逻辑、技能组完全不同,重甲型偏向站桩防御,速攻型主打灵活连击,远程型依靠技能消耗。

FunPlus首席商务官Chris Petrovic说,这种奇妙联结在捉宠游戏中长期未能得到充分满足,这正是玩家一直以来期待的。这句话解释了《伊莫》为什么能在全球范围内同时打动不同市场的玩家。

它没有在捉宠赛道,直接与同类产品正面竞争,而是把宠物从战斗工具变成了探索伙伴。

Chris Petrovic的原话是,无论是预算投入还是雄心壮志,《伊莫》都是FunPlus历史上最大一次豪赌。他把公司发展分为三个阶段,Facebook社交页游、4X SLG手游、以《伊莫》为代表的跨平台阶段。

FunPlus在SLG之外的内容向探索已经经历过项目取消和产品停运,相关项目遗憾取消,团队面临调整。FunPlus半年回顾中表示,《伊莫》和《Nightholme》是走出4X手游舒适区的关键投入。

这意味着,FunPlus的压力相当大,必须在舒适圈之外找到新的增长路径。而《伊莫》不仅是新赛道的野心,还是老方向受挫后的押注。这款产品输不起,因为输不起,FunPlus必须找到一个旗舰二游没做过的方向,必须把宝押在联结这种差异化机制上,必须用跨平台策略避开国内二游的正面竞争。

如果它只是做一款更像二次元的捉宠游戏,它没有任何机会。正因为输不起,它才必须做旗舰二游不敢做的事。

02 18国登顶、Steam峰值16.8万

《伊莫》目前已登顶18个国家和地区的iOS免费榜,日本第二,美国第二,另有53个国家和地区进入TOP10。

PC版提前一周上线,Steam同时在线峰值从10万以上,在首个周末冲到168,260人,随后稳定在14万左右,最高冲入Steam全球畅销榜第4,一度超过《漫威争锋》《PUBG》《Dota 2》。

168,260的Steam峰值,放在今年的国产出海产品里属于第一梯队。《洛克王国:世界》PC端首周峰值约在40万上下,但后者背靠15年IP积累和腾讯的发行资源。《幻兽帕鲁》首周峰值突破200万,属于现象级特例。

《伊莫》作为一个全新IP,在F2P加内购模式下做到16.8万,已经超出了行业对捉宠赛道的普遍预期。英文评论占比49.41%,简中仅4.51%,意味着老外是推着这款游戏往上走的主力。

《伊莫》公测前的核心承诺是伊莫全靠捕捉获取,不做抽卡。但进入游戏后,体力门槛、月卡、同行手册分级等付费设计出现得比较早。付费项目包括月度之证30元、同行手册进阶版68元、典藏版128元等。

这是Steam好评率在首发阶段一度低至49%的重要原因。好消息是,好评率随后爬回了73%左右,不少给出差评的玩家游戏时长超过二十小时。

这说明核心玩法留住了人,但目前只是因为商业化不成熟,透支了信任。接下来要看的,是它能不能在承诺不抽卡的前提下跑通长线运营。

另一个容易被忽略的代价是团队协作成本。开发核心在杭州,IP世界观架构在葡萄牙里斯本,社区反馈在巴塞罗那,公关与业务拓展在瑞士。跨时区、跨文化的沟通摩擦,在长线运营阶段会拖延工作效率。FunPlus目前没有公开这套体系的协同数据,但从项目过去两年半的研发周期来看,磨合成本不会低。

最后

《伊莫》的全球首发表现说明,捉宠赛道有能力跑出旗舰级产品。但它能不能接棒二次元,取决于接下来的版本更新能不能兑现不抽卡的承诺,能不能让四个国家的团队不互相拖后腿,能不能在全球玩家的期待值被拉高之后,持续给出配得上这份期待的内容。

捉宠赛道没做的事,《伊莫》做了。至于做对还是做错,市场会用接下来三个月的表现来回答。

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