爆点君受邀参加了9月11日在上海TapTap Meet the Game Creators游戏创作交流会。现场,《潜水员戴夫》制作人黄载皓登台分享。他全程用中文讲述,虽然自嘲还不是那么流利,但诚意很足。

现场他聊了戴夫的诞生、角色的长线运营,还首次正式澄清了戴夫原型的传闻,并曝光了新作方向。
对于一款销量已破1000万套的独立游戏来说,这次分享会的重点不是怎么让游戏大卖的秘籍,毕竟每个开发者、公司拥有的条件以及遇到的矛盾都不同,没有人可以复制别人的路径。
而是黄载皓分享了一个每个单机游戏都想要的方法论,即如何让一款单机游戏的生命周期活过半年、一年、乃至十几年。
01 1000万套、近半中国玩家
黄载皓一开始先分享了《潜水员戴夫》的商业成绩。
Steam常年97%好评率,入围TGA 2023最佳独立游戏,拿下英国BAFTA最佳游戏设计奖。截至2026年9月,游戏全平台全球累计销量突破1000万套。

更关键的是,近半数玩家来自中国市场。
黄载皓在台上说,中国玩家的支持对团队非常重要。他本人职业生涯从《泡泡堂》亚洲区负责人开始,后来负责《洛奇英雄传》,再转向开发,做过《恶魔工厂》《哥斯拉国防军》。
如今,他是从NEXON独立出来的MINTROCKET CEO,也是《潜水员戴夫》的制作人。他坦言,团队平时更喜欢待在公司做开发、看反馈、想怎么改,但这次来到上海,用中文分享,是因为中国玩家值得被认真对待。
他回顾了团队这些年的起伏。因为公司安排,他们曾和National Geographic合作开发一个捕猎游戏,但合作之后不能捕猎,改成了拍照游戏。

2019年,因为母公司的一些情况,工作室关掉了。幸运的是,大概一年后,他们拿到了新的机会,这次不是手游,而是做PC游戏,也回到最初的想法。也是在这个时候,他们正式开始用2D和3D结合的美术风格。
这就是《潜水员戴夫》的诞生,它背后是一个小团队在几次转向之后,重新回到自己想做的游戏上。
而中国玩家,在机缘巧合之下,成了这款游戏最重要的支持者之一。
02 角色设计的重要性
戴夫不是那种体育型、很帅的角色。黄载皓说,他们一开始就定下方向,不要做马里奥式的英雄,而是一个让人觉得亲切的普通大叔,怎么一步一步变成英雄。

这背后是角色与玩法的匹配逻辑。单机游戏和网游不同,玩家不是完全投影自己,而是扮演一个已经设定好的角色。
如果外形、性格、背景不能代表游戏,玩家就很难投入。所以戴夫被设定得尽量温和。因为其他NPC个性已经很强,如果主角个性也太强,两边就会互相打架。戴夫的普通,反而成了整个游戏的锚点。


这里他还特地举了神秘海域、索尼克、如龙、巫师等游戏的角色作为案例,展示了这些角色的特质。
分享中,黄载皓专门澄清了一个流传很广的说法,戴夫的原型是不是悲剧潜水员Dave Shaw?

Dave Shaw是一位潜水员,曾在非常狭窄的洞穴里尝试带回同伴遗体,结果自己也没能上来。
他在分享会上特地强调:借今天这个场合,我想正式说明一下。确实从这个故事里得到了两样东西,很像的洞穴,以及微胖的形象。这本身是一个沉重的悲剧,所以团队只参考了洞穴和空间设定,没有把故事直接拿过来。
戴夫能成立,靠的也不是他一个人。再好的角色,靠一个人很难把魅力立起来,必须有对照角色。为了写出戴夫温和、有点憨、又有正义感的性格,团队在他身边放了几个个性很强的人。

培根博士负责把戴夫推出去冒险,班乔做戴夫喜欢的食物,对料理执着,柯布拉把整体气氛拉起来,不让冒险和料理研究一直严肃。

如果只有前面两个人,戴夫可能变成一个为了钱去做不想做的事、没什么魅力的角色。正是这几个人的化学反应,最终完成了戴夫。
分享中他还提到,日本喜剧里的装傻和吐槽结构很适合《潜水员戴夫》。

个性太强的角色太多,就让相对正常、讲道理的戴夫去反应,用他的反应说明当下情况。
2022年10月27日,《潜水员戴夫》第一次和大家见面。那时候游戏本身还有很多要改的地方,所以团队用了8个月抢先体验,把游戏一点一点打磨好。
2023年6月28日,游戏在Steam正式发行。上线之后,受到的喜爱让团队非常吃惊。大约在2024年9月,销量突破500万份,到现在已经超过1000万份。

03 如何延续一款单机游戏的生命
一款游戏成功,不代表大家会长久记住角色。黄载皓的运营思路很明确,让戴夫来到现实。

团队不大,做不出完美庞大的世界观,于是选择和外部的世界联系,让角色进入更多场景。

联动方面,有喵斯快跑、魔法工艺、人类一败涂地、Fortnite等;DLC方面,丛林DLC把戴夫和朋友们送到新环境,增加角色羁绊;周边方面,有漫画、玩偶、黑胶唱片、手办;

线下方面,有游戏展、coser、品牌活动,让玩家在现实里遇到戴夫。他说,做外部联动时,团队只确定基本说话方式和设定要求,剩下尽量把自由交给对方。


因为只有这样,自己也能看到有意思的结果。
很多玩家专门跑去拍照、领周边。这让他意识到,不只是团队,玩家也希望角色不要只待在屏幕里,而是走出来在一起。
现场黄载皓抛出了一个问题——作为游戏制作人,最开心的是哪一时刻?

在他看来,作为制作人最开心的时刻,不是销量好,不是拿奖,也不是明星来玩,而是看到角色在游戏之外也被大家喜欢。

因为一款游戏受到的关注时间,短的两周,长的大概半年,但角色的生命力比这个强得多。他举了《最终幻想7》的例子,1997年发售,到2020年重制版出来,中间23年没有新作,但克劳德不断出现在别的游戏里,所以没有从大家记忆里消失。

就像朋友一样,要有他的消息,能真正见到他,友情才能长久。
最后:戴夫的故事还在继续
分享最后,黄载皓曝光了MINTROCKET正在准备的新作,围绕班乔展开,讲他19年前的故事。那是一个发生在完全不同的地方、完全不同的时代里的故事。团队一边开发,一边不断问自己,大家喜欢的班乔,在那样的处境里会怎么做、会说什么话?

因为我们知道,这不只是做一款游戏,而是在做一款角色的人生。
这句话,基本概括了《潜水员戴夫》从角色设计到长线运营的全部逻辑。先让角色被记住,再让角色进入更多游戏、更多周边、更多线下场景,最后让玩家在现实里也能遇到他。
对于游戏行业来说,这或许比怎么做爆款更值得思考。单机游戏有生命周期,但一个角色可以穿越周期。
MINTROCKET想成为这样的工作室,做出能长久留在玩家心中的游戏,和真的令人难忘的角色。而戴夫,已经走出了屏幕。
