一个人做了300小时,卖了2700万份,《吸血鬼幸存者》团队上海分享

来源:未知

责任编辑:VC

发布时间:2026-09-17 11:47:51

2021年12月,一款售价4.99美元的像素风独立游戏悄然上线Steam抢先体验,一款很粗糙的游戏,任何玩家凡是瞅一眼都会直接划过。没有知名发行商背书,就突然人传人之间风靡了起来。

上线两三个月内,《吸血鬼幸存者》卖出了超过100万份,截至目前全球玩家数量突破2700万,在Steam上积累了超过124000条评测,好评率98%,收入估算约2400万美元。2023年,它击败《艾尔登法环》和《战神:诸神黄昏》,拿下BAFTA最佳游戏奖,2025年又获得BAFTA最佳进化游戏奖。

就爆点君的个人体验中来说,玩《吸血鬼幸存者》其实有点像刷短视频,在玩这款游戏的时候不消耗太多脑力,大量的多巴胺通过我的手臂直传大脑,我感觉我像是一个躺在椅子上流口水的病人,呆滞地凝视屏幕,一开始还会读取一下选项,后面玩熟了以后,脑子大多数时候处于空白状态。

这款游戏由开发者Luca Galante一个人用了大约300小时把它做了出来,不仅开创了幸存者like品类,还疯狂拿奖。能有海量玩家get到自己的快乐和审美,并且还名誉双收,这完全是每一个独立游戏开发者梦寐以求的爽文剧情。

爆点君受邀参加了TapTap沙龙,在这场活动上,Poncle工作室CEO Valerio Di Donato上拆解了他们的项目,他说Luca大约花了300小时制作这款游戏,其中100小时搭建游戏系统与基础框架,打磨手感花了200小时,来确保游戏足够有趣。

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以下为爆点君整理内容:

Poncle 目前有 15 个以上项目在并行开发,含 DLC 与早期项目,包含 2 款全新原创 IP,以及基于其他 IP 的幸存者 like 合作项目,如《战锤:幸存者》。公司坚持 5 至 15 人的小团队制,并在日本与意大利设立新工作室,维持独立精神。

很高兴来到这里。我的名字是 Valerio Di Donato,我是 Poncle 集团的 CEO。

我从事游戏开发已经约 20 年。我来自意大利一个名不见经传的地区,如今居住在意大利北部的都灵。15 年前,我在这里创办了一家游戏工作室,还有一所游戏开发学校以及游戏企业加速项目。

我在 Poncle 到底做什么呢?简单来说,《吸血鬼幸存者》是由 Luca Galante 创作的,我并不负责游戏的实际制作。

我的工作是搭建公司,搭建支持 Luca 和团队运转的整套架构,让他们可以专心做游戏。

Q:《吸血鬼幸存者》开创了一整个全新的幸存者 like 品类。在操作极度简化的前提下,如何把这种停不下来的正反馈打磨到极致?

首先,我其实完全不清楚 Luca 是如何把《吸血鬼幸存者》的数值平衡等打磨出来的。我相信这来源于他长期项目积累下来的个人品味与敏感度。

而我真心认为,这款游戏的成功秘诀,在于做到了极高的上手门槛友好度。

我们砍掉了复杂操作,但没有剥夺玩家的选择权。在游戏里你只需要移动,但每隔一分钟,游戏就会给到你一个抉择:

  • 选哪把武器?

  • 选哪个被动技能?

  • 要不要冒险横穿屏幕去开那个宝箱?

这些抉择,才是游戏真正的内核。你的双手是放松的,但大脑始终在高速运转。

第二点,《吸血鬼幸存者》画面上你看到的一切,都在给你反馈。屏幕上敌人的数量,本质上就是衡量你实力强弱的标尺。当你进化武器时,奖励不只是菜单里的一串数字,而是满屏炸裂的视觉效果。

还有一个关键点:就算某些机制有 bug,但玩起来足够有趣,我们就会保留它。 我们为乐趣做平衡,而非为绝对公平。

第三点,每一局游玩都有终点。三十分钟之后,死神就会降临。正是这种 再来一局 的期待,你很清楚这一局会持续多久,这也是《吸血鬼幸存者》成功的一部分。

说到这里,有一件事必须告诉所有开发者:Luca 大约花了 300 小时来制作这款游戏。其中 100 小时搭建游戏系统与基础框架,剩下约 200 小时,全部用来打磨游玩手感,确保游戏足够好玩。

Q:《吸血鬼爬行者》把原本即时割草、满屏弹幕的爽感,转化为回合制卡牌、地牢探索与连击连锁。在设计机制转换时最大的挑战是什么?是如何在慢节奏的打牌中还原那种指数级滚雪球的爽感?

《吸血鬼幸存者》是一个永远不把玩家的时间浪费在等待之上的游戏。

传统卡牌构筑类游戏,往往充满等待:等待动画播放,等待卡牌的思考抉择……诸如此类。所以我们要做折中,搭建一套系统,让玩家可以按自己节奏游玩。想玩得快就快,想慢慢思考也可以慢下来。这正是我们实现的效果。

战斗是游戏的核心体验,其余一切内容,都只是为开启下一场战斗做铺垫。

请允许我简单介绍,Poncle 通常是怎样制作游戏的。我们分为第一方、第二方以及第三方项目。

  • 第一方项目: 我们团队亲自开发制作。Luca Galante 是公司的总裁,同时也负责我们所有作品的创意方向。

  • 第二方项目: 由 Poncle 负责创意指导和制作管理,但具体的开发工作会交给外部工作室完成。

  • 第三方项目: 包括《杀死砖男》和《不狂暴即死亡》这样的作品。我们希望通过自己的发行品牌,发掘这些尚未受到关注的独立游戏佳作,并帮助它们走向市场、与全世界的玩家见面。

刚才提到的《吸血鬼爬行者》就属于这类需要与外部工作室合作开发的项目。

做游戏本身就很难,和外部工作室合作开发更是难上加难。沟通会变得复杂,要保证原型的创意愿景、游戏核心支柱全部保留下来,需要大量反复沟通,确保双方认知对齐。

回到刚刚的问题,除了和外部工作室协作,我们遇到的一大挑战,是打破开发者与玩家固有的习惯。

我们认为游戏行业应当摒弃很多固有习惯。玩家和开发者会被特定品类的惯性束缚,惯性固然带来舒适,但这不代表我们不能去挑战、改变这些惯性。恰恰相反,我们应该尝试挑战并改变这些习惯。

Q:未来打算把吸血鬼打造成一个宏大的 IP 宇宙,还是团队在尝试脱离这个世界观的新项目?

《吸血鬼幸存者》就是 Luca 的试验场,而且规模非常大。

几周前,我们推出 DLC《血月遗脉》,它可以说是上一个 DLC 的邪恶双胞胎。

与此同时,我们也把《吸血鬼幸存者》的名称改成了 《吸血鬼幸存者:幸存潮汐首作》。这是我们迈向更宏大、全球化项目的基石。

幸存潮汐英文原名为 Survivaton,意为在潮汐般的挑战中幸存。《吸血鬼幸存者》就是该系列的首部作品,后续还有更多内容。

Poncle 的每一个新项目,都要有它独立存在的意义。我们不会只做换皮皮肤。同时我们也在开发全新 IP、DLC 等诸多内容。目前共有 15 个项目在并行开发。抱歉,细节我不能透露太多,但这些内容都会足够有趣,吸引广大玩家。

但比起项目数量,我们做事的方式更加重要。

我们不想成为 3A 大厂,不追求千人规模团队。我们组建小规模团队,五人、十人,最多十五人。

我们的总裁 Luca,对游戏的热爱,就如同别人会买游艇消遣一样,他选择去做新游戏。

这就是 Poncle 的内核:我们的事业就是做游戏。

非常感谢。

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