上午的上海西岸,江风从龙腾大道那边吹过来,带着一点水汽和咖啡味。玩聚节门口已经排起长队,白色围栏外站着拖行李箱的人,轮子碾过地砖,声音细碎。
有人低头翻预约码,有人把刚领的周边塞进背包,队伍里聊得最多的是即将上线的《控制》和《湮灭之潮》,对这两款即将上线大型游戏,每个玩家都很期待。来的人在检票口的广播一遍遍提醒提前打开二维码,工作人员举着牌子来回走。
场馆玻璃映着江面,灰蓝一片。队伍往前挪半步又停住,像游戏加载到百分之九十九。爆点君站在人群里,手机屏幕上也开着二维码,听见前面有人说,今天一定要玩到《湮灭之潮》。
这是2026年9月12日,上海西岸艺术中心A馆,TapTap第一届玩聚节。

在玩聚节之前,中国玩家已经有了ChinaJoy、BW、核聚变,各自服务不同的人群和目的。ChinaJoy是B端和泛娱乐的混合体,BW是二次元和UP主生态的线下延伸,核聚变是主机和单机玩家的年度聚会。
这些展都在帮助开发者把游戏曝光给玩家,且都有各自的受众,赛道基本都已经吃满了,收到邀请函时,爆点君在想,他们打算干什么?
TapTap做了十年的游戏平台,官方披露数据,现在月活超4500万,PC日活50万。里面汇聚了各种古怪的游戏,近两年因为AI的兴起,导致平台涌入了大量的AI游戏。导致黄一孟在TDW 2026上大喊,保底分发已经失效,TapTap必须成为帮助用户筛选好游戏的平台,帮助玩家海里捞金。
那么这场玩聚会,它能筛出什么?
01 试玩,把线上拿不到的东西端上桌
线下游戏展会玩聚节最直接的吸引力,是试玩内容的稀缺性。
这次玩聚节就有话题度极高的《控制:共振》以及《湮灭之潮》,虽然之前已经有过线下试玩,但还是有玩家不远万里从深圳飞到上海,只希望能够亲手摸上一把。这两款游戏,是最早发完试玩券的产品。

《共振》的执行制作人Juha Vainio在现场提到,IP新作是Remedy首次花费大量资源在玩法上。《湮灭之潮》每局45分钟,但给出了约两小时流程的试玩切片,有玩家排了两次队只为再玩一遍。
还有二游玩家都好奇的《白银之城》,据说试玩切片约20分钟,很多玩家之前根本没抢到测试资格,专程来现场上手。

EA测试中的《inZOI》虽然已经发售,但在现场也公开了未上线内容的首次试玩,制作人金亨俊也被Tap官方拉来,被迫在现场营业。值得注意的是,现场排队的多以女性玩家为主,鲜有几个男性玩家。爆点君盯着其中一个人老老实实打完游戏后,凑过去问了一嘴。被告知本来是打算蹭一个活动印章集卡,结果实际体验下来还真有点兴趣,后续如果游戏打折是有可能入手的。
除了这些早已耳熟能详的名字,现场还设立了一个叫嗒噗网吧的专区,里面设立了30款独立游戏。27款PC作品加3款安卓作品,覆盖从《霓虹深渊2》《逸剑风云决》等已有玩家沉淀的独游,到还在demo阶段的新面孔。

嗒噗网吧确实有一种网吧的感觉,几十台机器后面都占着观摩的玩家,谁打累了就放下手柄直接走人,大家也没有排队,围观的人谁想玩就直接上手就行。让爆点君怀念起小时候和小伙伴挤在黑网吧的日子。
爆点君注意到试玩机位旁边,总是时不时刷新一位挂着工作人员牌子、看起来毫不起眼的人,后来发现那就是制作人。这种被发现的惊喜感,是大展台的Coser和周边无法复制的。

一位独游爱好者告诉爆点君,很多独立游戏体量小,玩完如果没有特殊体验,可能回去就不记得了,忽然发现开发者就坐在展台边上,聊两句确实会有不同的感觉。这种偏精品和垂直的展会定位,起码作为玩家来说比纯商业化展览观感好很多。
02流量聚集之地
除了前面提到的展区,女性向游戏在玩聚节的线下流量同样不可忽视,《夜幕之下》的展台被布置成刚上线的主线活动版本主题,入口处立着老角色大头形象,内测时期就在的老玩家凑上去合影,嘴里念叨着这个我认得。威尼亚酒庄展台前排起打卡队伍,夜行者立牌旁边挤满举手机的人。

展台负责人说,展区一开放,女性玩家都是直奔最里面来排队的。
《光与夜之恋》的展台就在《夜幕之下》斜对面,游戏里的七夕香港主题被搬到线下,玩家带着男主周边来打卡,队伍一直没短过。展台还安排了组曲演奏,仅限9月12日一天,五位神秘嘉宾也会到场。
《如鸢》的展台设在入口处,人流从进场开始就没断过。官方把展台做成了广陵绣衣楼发展峰会的主题,优秀密探代表和专属表演轮番上场,现场还能领到纪念参会证。门口一直有人打卡拍照,热度从早到晚没有明显回落。
《苏丹的游戏》虽然不算乙女游戏,但角色苏丹王深受同人女的喜爱,移动端版本也是首次线下参展,展台前站着人气爆表的苏丹王Coser,玩家排着队跟他对视、合影。移动版专属试玩区里,有人在PC端通关数周目后来感受手感差异,有人第一次上手,盯着屏幕上的骰子出神。

这几款乙女游戏加上《苏丹的游戏》,构成了玩聚节现场最密集的聚集地。
以上仅仅是TapTap玩聚节的缩影,没提到的还有许多游戏,现场还提供了《泰拉瑞亚》《潜水员戴夫》《沉星之序》等展区。这些展区散落在场馆各处,和嗒噗网吧的独立游戏、二层的大作试玩区、主舞台的开发者分享一起,拼出了一张完整的玩聚节地图。

展区不大,如果不要求每个展区都参与的话,一天就能逛完。但每个从场馆里走出来的人,手里都拎着至少一个袋子,袋子上印着不同的游戏名字。他们在等车的时候互相看一眼对方的袋子,偶尔会问一句站台或者游戏怎么样,或是几个不认识的同好,抱在一起交流角色有什么差异。

03 价值筛选,加成逻辑在线下的一次执行
要理解玩聚节的选品,需要先知道TapTap在2026年面对的挑战。
2026年上半年,TapTap新发行可玩游戏5002款,去年同期530款,增长接近10倍;其中超过4000款借助AI制作。黄一孟在TDW 2026上说,门槛降低仍然是好事,基数增加,才更有可能长出好游戏。但过去保底分发的机制已经失效,必须变革。
具体,以看爆点君往期的内容,这里就不再赘叙。总而言之,他说当平台无法逐一看过每一款游戏的时候,筛选必须从编辑的品味转向系统的信任积累,再转向玩家真实行为的信号。
玩聚节场馆不大,但每一块空间都留给了独立游戏和中小团队。在有限场地里,TapTap把资源倾斜给那些在线上可能被淹没的作品。玩聚节把开发者和玩家的距离拉近,能够面对面交流、沟通问题,这是大型游戏展会很难做到的事情。

对中小团队来说,玩聚节的意义可以拆成三层。
第一层,第一次试玩的最低成本入口。玩聚节采用售票制,票价108元起。嗒噗网吧的独立游戏展位部分免费,只要求开发者出力。对还在demo阶段、从未做过线下试玩的团队,这是成本最低的第一次,不需要和发行商约时间,不需要准备pitching deck,只需要把游戏跑起来,剩下的就来玩聚节带来玩家给开发者进行反馈即可。
第二层,被看到的方式不一样。在ChinaJoy和BW,中小团队被看到的前提是足够好,比如展台设计要好、游戏卖相要好、最好还要有发行商背书。而在玩聚节,除了开发者才能解决的卖相问题,其他都被TapTap承包了。
第三层,线上社区给线下托底。TapTap横跨移动和PC,独立游戏和中小团队是平台生态的基本盘。一个团队在玩聚节收集到的反馈,可以带回TapTap社区继续发酵;在玩聚节积累的玩家关注,可以进而转化为TapTap上的预约和关注。
结尾
爆点君早上进场,走出场馆的时候,下午的光正打在玻璃幕墙上。
一个玩家蹲在门口整理袋子,里面装了三款独立游戏的周边,还有一张《沉星之序》的贴纸。我问他这展好玩吗,他站起来提了提手里的袋子,又回头看了一眼场馆方向,好像拿不定主意,然后说,那个嗒噗网吧有个游戏还挺有意思的,我回去想加个愿望单
他没有说「很棒」或者「牛逼」这样的称赞之词,他说的是「我回去想加个愿望单」。
这大概是玩聚节最直接的答案。
在5002款新游戏涌入TapTap的上半年,在保底分发机制失效的2026年,TapTap选择做了一场更小的展会。展商59家,游戏73款,场馆不大,走快点半天就能逛完。但它把空间留给了中小型产品,把展台交给了那些坐在机位旁边等着听反馈的开发者,把筛选权交还给了那些愿意排一小时队只为再试一遍同一款游戏的玩家。
有些人可能会说这太慈善了,太不商业了。一场展会办下来,试玩免费,独立游戏展位不收钱,开发者只需要带着游戏来就行。TapTap图什么?
但慈善和商业之间,还有另一个词叫生态。TapTap看似在做慈善,实际上向玩家和开发者深化了自己的品牌调性,在线下活动中独占了自己的生态位。ChinaJoy做泛娱乐的广度,BW做二次元的浓度,核聚变做主机单机的深度。玩聚节做的是链接,让玩家真的试到、问到、骂到,然后看着开发者点头说会改的。
