抄玩法别抄《塞尔达》,请抄《极乐迪斯科》

来源:游戏动力

责任编辑:游戏动力

发布时间:2023-05-26 14:28:45

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塞尔达的热度我们怎么着也得蹭吧?

所以,今天我们聊聊《极乐迪斯科》。

先别揍我,写起来我才发现要给塞尔达做设计总结真难,就像其它很多厂商也学了,还被喷了,真玩着却完全和《荒野之息》的设计完全不是一回事。能成的都是摘取一部分创意嵌到自己的框架,不成的更是画虎不成反类犬。

反而是《极乐迪斯科》的玩法我认为很值得发扬却被人轻视:

“不是游戏”“是游戏文学”“游戏性是垃圾中的垃圾”

更需要拿来好好说说什么是值得被「抄」的游戏设计。

抄玩法别抄《塞尔达》,请抄《极乐迪斯科》

一 《极乐迪斯科》被流传最广的说法,是游戏制作人Robert Kurvitz因为写书没人看,所以他决定把书做成了电子游戏。

这话并没错,也很容易让人把这游戏与“电子小说”联系起来。然而很少有人知道,Robert Kurvitz写那本书前,就已经制作了十多年桌游,只不过那款桌游他仅仅只是拿来与朋友们一起当聚会游戏。

却也正是那款桌游的世界观与玩法,后来分别成了书《神圣而可怕的空气》的世界观,以及《极乐迪斯科》的玩法雏形。

所以写书和做游戏的关系并不是醋和饺子。

作为支撑文化内容的骨架,《极乐迪斯科》设计时本身就很注重游戏性。

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11岁时,Robert Kurvitz从爸爸那听到西方有种叫DND的游戏,可以用一套规则模拟各种剧本,让自己和同伴在中土世界扮演法师和骑士。

那一刻,小RK只觉得手上的积木模型瞬间不香了,但他佩服这些天才想法的同时,却从未得到过真正的DND。

所以,他仅靠老爹只言片语的信息开始从零设计规则。由于他当时还小苏联还没死,在最早版本中,游戏的乐趣在于玩家可以在跑团过程中随意做些男子气概的蠢事。

换言之,让玩家扮演摇滚明星。

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就像策略游戏玩策略,动作游戏玩动作,《极乐迪斯科》的RPG游戏性毫无疑问体现在“扮演”。

开场哈里从褴褛飞旋旅馆醒来时是酒后失忆的状态,这相当于制作人故意留张白纸让玩家按自己的喜好去填写自己的哈里,明摆着给玩家自由扮演的空间。

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可从我自己推荐或观察别人安利得到的反馈来看,它在路人视角似乎成了某种该放在艺术展览馆供起来的,滔滔不绝念左经的苏联加厚版《百年孤独》。

然而实际体验里,我走出旅馆第一件事情是向楼道抽烟的金发大妞寻求性慰藉,第二件事情是翻箱倒柜地找烟抽,第六件事情是为了要烟听马路司机要把黑人全都突突的种族主义演讲,第八件事是与老汉唠嗑试图骗走他手上的三明治.....第十一件事情是朝怎么看都不顺眼的熊孩子的脸上来了一巴掌。

乍一看这么玩简直就是个下三滥的地痞流氓。

但《极乐迪斯科》从不说教,要你觉得好玩的话,这么玩完全没问题。

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如果真像很多人说的那样《极乐迪斯科》是互动小说,是个看剧情没玩法的游戏。那每个人的游戏过程应该是相似的,不同无非是你打出了某个好结局,他打出某个坏结局。

然而社区中我发现,有的玩家扮演王牌警察,公正礼貌,找警徽警枪帮街坊探案。有的玩家是天王巨星,酒不离手唠胡话,抗着大音响飙歌扰民。或者更整蛊甚至能扮演一个集老保,觉醒人,鼠鼠与润人等身份于一身的意识形态疯狗,四处出击与NPC对线——立场是啥?我只想当个快乐杠精。

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虽然《极乐迪斯科》的文本确实有又长又晦涩的特点,但所谓好读书不求甚解,哪怕玩家对里面提到的各种理论一窍不通,其实也不会影响他玩法部分带来的乐趣。

因为不论是过家家,跑团,Cosplay还是某种奇怪的性癖,所谓“扮演”,本身就是人类刻在DNA里的玩法需求,而要把这点做好,并不光是故事写得漂亮就能够决定的。

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总有种声音把游戏的叙事与玩法对立,似乎只要叙事做核心,游戏性就注定不太行。

这不奇怪,因为现在太多所谓的RPG都像是在剧本中强塞了一个玩法,其角色升级属性只影响战斗刷宝部分,过场动画啥的该播播玩家只管当观众就行。

那么有叙事和玩法结合得好的吗?

有的,比如P社的《王国风云3》。

像是要表现某个角色仁慈亚撒西,普通RPG会给你写一堆设定弄个过场动画给你看,可能是某个支线任务原谅小毛贼。而在《王国风云3》里,当玩家的角色仁慈,选择残酷之事时就会增加压力槽,一旦压力槽过高,角色就可能生病甚至暴毙。

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同样的,色欲的角色逛青楼可以快速释放压力但容易染性病,忠贞的角色当伴侣出轨压力会暴增,勤勉的角色有能力加成但压力流失得特别慢,懒惰的角色Debuff多却心宽体胖能快速失去压力......

所以你看,这就是把玩法与叙事结合在一起的典范。相比当观众被动接受游戏角色是怎样的性格,因为有满压力就暴毙的设定,玩家很容易入戏扮演成为《王国风云》中世纪的领主:我通奸乱伦,我搞阴谋诡计,但以上帝之名发誓,我的良心(压力)真的会痛。

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那么回到《极乐迪斯科》,它也运用了相似的设计思路,比如前面说的我开场要烟抽是因为我感知点的比较高所以得到了“食髓知味”这个特质。这个特质能帮你找到许多隐藏信息,但同时对声色犬马吃喝嫖赌就特别容易上瘾。

好的玩法就像一个导演能让演员快速入戏,只不过《王国风云3》用的是负反馈的压力系统,而《极乐迪斯科》是正反馈,找人要到烟后我可以获得经验升级。

与人交流,或经历某些事件后,玩家会获得如「康米主义」「女权主义」等不同思维,再花费经验值将这些思维内化,解锁类似「食髓知味」的特质,反过来再来影响玩家的行动,也就提供了逼近线下跑团的扮演自由度,自然入戏成为独自己一份的哈里杜博阿。

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换句话说,《极乐迪斯科》玩家就好像在扮演一个不断招揽谋士(思维)的君王,不但找新员工并升级员工本身就有种收集养成的乐趣,而且这些思维完全就像真实情况中我们脑海中吵架的小人:没有绝对正确的思维,一种思维在特定情况能让你绝处逢生,在另一种情境下却会坑你。

那么这样看,扮演是它的玩法,收集养成思维是正反馈,而收集的思维不一定给帮助则成了一种平衡手段,正如下图所示,相比传统「升级-打怪-刷宝」类RPG更避免了数值崩坏失去乐趣的问题。

正是靠这被低估的玩法设计让每个《极乐迪斯科》玩家体验不同却又有相似的游戏临场感,思想和氛围是感受到了,但人人说他剧情好,却几乎没人能讲出他到底讲的啥剧情。

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开头说到,学老任的玩法太难别学塞尔达。而极乐迪斯科的这套玩法框架我觉得真可以发扬一下。

比如他的「思维阁」,装的是各种主张或理论对吧?

那么我把「主张」换成「性癖」,做成二次元恋爱游戏行不行?

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只见脸上布满阴云的奥兰治大小姐杀气腾腾的走了过来,下一秒她的鞋子便踩在了你的脚趾上:“混蛋,今天你必须给我一个解释。”

「昆汀电影品鉴家」:你的脚趾感到压力只有1/4秒,却在疼痛过后得到了15秒的柔软,凭触觉你能想象到那是长约七寸的足部,平底,但修长。

「傲娇即是正义」:大小姐不责骂别人,却专门找你,一股暗爽涌进心头,莫非她暗生爱意?

「勇者爱巨乳有什么错?」:太贫瘠了,你和她不会幸福。

1.“对不起,昨晚我不该擅自出头。”

2.许诺下不再犯,拿出魔晶哄她开心。(「傲娇既是正义」成功率36%)

3.“我会解释,但你必须先为踩我道歉。”

获得「抖M体质」,内化此特性后,每次被异性攻击精神压力减2。

你看,Galgame少有的扮演感和策略性是不是上来了?只有收集到特定的性癖才能和特定的角色提升好感度,但如果过于听信某些性癖尤其是深渊性癖在脑内的建议,就可能进入错误的故事线,导致BadEnding。

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类似的,我们把「思维阁」里的主张换成各种“瘾”可不可以?

比如用《极乐迪斯科》玩法模拟「戒赌吧老哥」,在三和人才市场想各种上岸办法,脑海里却是各种控制不了的欲望,其框架尤其适合描写赌狗心理,以游载道的劝诫玩家远离黄赌毒。

又或者我们把「思维阁」里的思想换成类似古神或希腊神的实体。

每种游戏萨满的设定都是同神明沟通获得力量,但真正要在战斗过程中表现这点,恐怕必须好好研究《极乐迪斯科》的玩法设计。

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我知道,相比《极乐迪斯科》本尊,我的这些想法又土又俗。

但《极乐迪斯科》的文本魅力实在太难传承,反倒是它可以被模仿却独一份的扮演乐趣却后继无人,令我实在觉得可惜。

别忘了它最早的扮演规则是让15,16年轻男孩扮演摇滚明星的桌游,而玩法本身没有文学不文学的说法,关键在于他的框架下,编剧再给他文学,电影,或肥皂剧的魅力。

所以我想请有想法有财力的大厂们多多挖掘研究一下独立游戏。

音乐圈从来不乏把爵士、朋克、嘻哈、Funk等所谓小众或曾经小众的音乐流行化推广开来成为经典的例子。游戏界也应如是,与其都挑战塞尔达的玩法,倒不如多翻翻独立游戏的宝矿将其工业化:也许就能与所学的游戏一起,携手开创全新的游戏类型。

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