《天外武林》评测 武林世界也能成为牌佬

来源:18183整合

责任编辑:橘子汽水

发布时间:2023-01-16 16:35:00

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天外武林这款游戏拥有简明易上手的游玩机制,丰富可开发的卡牌体系。并且延续了河洛世界观,不失的剧本设定,风格各异的角色绘图。但是还有不足之处,比如游戏特色不明显、流派强弱差别明显、可重玩性欠佳的问题。

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岁末年初的时节往往是国产游戏发力的日子。在主流游戏大厂纷纷偃旗息鼓时,一些国产精致小品作品总会在这段时间问世。《天外武林》就是一部有希望进入众多玩家视线的游戏。游戏将武侠风格同卡牌玩法相结合,再加上肉鸽的机制,构建了一个可以反复游玩的浪漫世界。

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河洛是个很特殊的工作室。他们家的游戏,很多时候都如他们的经典主角人设“小虾米”一样,有着一种出身草莽、衔着草根的“初生牛犊不畏虎”的少年意气。无论作品的表现形式如何改变,他们都更偏好于将作品塑造成颇为天真烂漫的“连环画式”武林童话,这是河洛游戏的醍醐味——即便他们把新的一代“小虾米”,放进了一个他们从未尝试过的游戏类型中,也不例外。

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简明易上手的游玩机制,丰富可开发的卡牌体系

尽管官方在宣发中没有阐明,类型亦天差地别,但《天外武林》本质上是《河洛群侠传》的正统续作。开篇,来自现代社会的男主因误打误撞,被仓库里一本名为《天外武林》的奇书吸入异界,以「天外来客」的身份展开冒险。

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此异界实则《河洛群侠传》描绘的河洛世界。在这儿,玩家能见到大量前作人物,比如段思平、王喆等,了解到他们在《河洛群侠传》结束后的状况。整个故事围绕着大家熟悉的圣堂与圣物展开,甚至连男主自己的身世都跟原作重要角色有直接关联。为防剧透,此处不再做过多展开。对于玩过《河洛群侠传》的人来说,流程中处处是惊喜。

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游戏的推进方式清晰明了。作品分为五条故事线,排除第一条教学性质的短篇故事线,后四条中的前三条分别对应三位不同的女主角,最后一条则是整篇故事的最终结局线。尽管三位女主戏份相当均衡,但故事线游玩顺序却被固定,在逐个突破后,玩家才能开始最终路线。

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每条线路都有对应的结局,除了最后一条总结性质的路线对应着整篇游戏的两大结局外,三位女主人公的对应线路也会在玩家第一次通关观赏表的结局后,在第二次游玩时开启真结局选项。这种多个结局的设定,一定程度上加强了玩家重复游玩的欲望。

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延续河洛世界观

本作流程的推进方式和「爬塔」无异,地图会不断刷出随机战斗和奇遇点,玩家自由选择想要触发的内容,每个事件消耗一天时间。在达到固定天数后,强制进入剧情战。虽然战斗中双方以 3D 建模出现,但人物对话界面采用了 2D 画风,和《侠客风云传》养成模式的呈现方式差不多。

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前四个剧本叙事成分较重,所有事件均有颇长的对白,更别提 2D 立绘来回蹦跶的「动作演绎」,比较费时。好在按住 Ctrl 键就能快速略过全部剧情,使人不至于在失败从头来过时再读一遍文本。

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初次游玩时,玩家只能在三女主篇章最后进入伪结局。想要打破轮回,必须将最后解锁的「逍遥人生」剧本打穿,才能开启特殊选项,重打女主篇章,方可进入真结局。

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在笔者看来,「逍遥人生」才是《天外武林》的核心模式。不仅在开头就能在三位女主间任意选择加入,流程里的大小战斗全体随机化,前面剧本中固定的 Boss,都有可能成为本章的关底强敌。

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此外,「逍遥人生」省略了大量对话篇幅,二话不说直接开打,奇遇文本也能省则省。尽管队友变成了完全不会露面的「空气化工具人」,略显怪异,但这才是肉鸽卡牌应有的高速节奏。

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不失的剧本设定,风格各异的角色绘图

由于游戏主打卡牌战斗,剧情叙述则采取平面地图点按的方式,因此本作在非战斗场景均使用了2D绘图。除了在故事线开局和结尾,以及部分场景选择更为精致的立绘外,在推进故事剧情的大部分画面里都使用了更为简单卡通的Q版人物形象。

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在战斗场景中的即时演算的战斗画面则是通过3D建模来呈现,换言之,本作中同一角色会拥有三种不同的表达方式,分别是2D精致立绘形象,2D卡通形象以及战斗场景3D建模形象。这为玩家提供了不同的视觉感受,但一定程度上也可能造成对角色理解的割裂感。

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在剧本方面,主人公作为一个可以不断穿越回古代并轮回感受侠客生活的现代人,同三位不同风格的古风女子之间的故事是本作的中心内容。而这三款不同的浪漫剧又共同构成了游戏主线揭开武侠界阴谋的剧情基底,在剧本结构安排上做得十分精致。

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不过,对于一名高中生年龄的主人公的台词描述可能略显低龄化,配合上卡通风格的2D形象,也许会令人产生观感与设定不符的错觉。总之,作为“给打牌制造理由”的要素,游戏的剧情及人设均符合标准,足以毫无障碍地给玩家提供一场场合格的“牌局”。

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有特色,但不明显

时至今日,玩法借鉴《尖塔奇兵》的作品多如牛毛,早不再是什么新鲜事。后继者们比拼的,往往是能否在微创新层面找到击中用户的点。《天外武林》给出的答案是「套路」。

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如同武侠小说描写的招式连携,《天外武林》中的卡牌包含了独特的套路系统。当玩家按照规定次序打出相应卡片,完成既定的连招后,就能额外获得一张套路牌。

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套路牌无需费用,效果往往和前置连招卡相辅相成。比如连续打出「但愿长醉不复醒」及「千金散尽还复来」,手牌就会多出一张「脱剑膝前横」,强化所有剑系卡牌威力。不过,生成套路牌后必须立刻打出,角色使用其他牌或结束回合,都会令其消失。

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游戏里的招式牌分为搏击、短兵、暗器、剑法、刀法、枪棍、射奕七种武器架构,几乎每一张都有套路设定,就连防御性质的绝技牌与 Buff 用的能力牌,都被归入套路体系中。为了出牌收益最大化,玩家需要在收集卡牌的过程中尽力向包含套路的联动卡牌上靠拢。

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不可否认,部分套路卡的功能显著,对战局影响不小,但相当一部分套路堪称鸡肋。加上飘忽不定的抓牌问题,想要次次都凑出合适套路并不容易,因此该系统的实用性只能称得上一般。

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流派强弱差别明显

我们扮演的主角能够选择三种职业。「傲天豪杰」颇具狂战士风范,可以通过各种手段提升自身臂力,追求暴力高输出,必要时还会卖血增加数值;「清心尊者」主打防守反击,靠堆砌防御和内力上限积累优势,择机一次爆发带走对面;「凌霄御风」有灵活的低费招式与过牌,以攻击频率取胜。

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而旅途中遇到的三位女性队友,体系都自成一派。姬若瀞属于刺客角色,可用隐身状态打出回合内高爆发;程灵绯能在医者和毒者状态间切换,触发恢复内力或给对面附毒;阿巧拥有独特的料理槽位,可以制作延时生效的菜色来提供诸多效果。

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根据玩家的选择,队伍能衍生出三乘三共九种职业配合路数。不过,目前版本的《天外武林》,流派间的强度差异过于明显。很多组合看起来很美,实际上手弱得可怜。队友程灵绯就是策划过于保守导致的典型反面教材。

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可重玩性欠佳

《天外武林》的另一个问题在于可玩重复内容缺乏。打完「逍遥人生」和三女主剧本真结局后,游戏基本就没啥可探索的东西了。同类作品大多拥有挑战项目的设置,每轮通关都可以解锁更高等级的挑战等级,供不过瘾的玩家突破自我。《天外武林》目前版本里,仅有七个可供开启的难度强化项目,回报是提升关卡完成后的 XP 奖励。

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这个 XP 是用来提升主角三种职业等级,以及所谓圣堂之力点数的。前者用以解锁新卡牌,整体需求量不多,很快就可以升满。后者提供自选的开局增益,比如得到金钱、强化卡牌、删卡、获得秘笈之类,到流程中期大概率就拉满 20 点了,即便打开难度项也获取不到什么新体验,根本没有尝试的理由。

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另外,游戏现在可供选择的流派相当有限,秘笈效果大多乏善可陈,加上前文所述的平衡性问题,无法为玩家提供反复尝试游戏,体验新玩法的动力。

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总结

作为河洛工作室的周期过渡性产品及卡牌游戏领域的首次尝试,《天外武林》整体品质不过不失。虽然叙事部分别具一格,但估计是因为类型经验的原因,细节欠打磨使得玩法乐趣相比同类作品还有距离。希望后续更新能将平衡性完善,并添加更多具备足够差异性的秘笈,将玩法多样化,才能让用户玩得更加尽兴。

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