《木卫四协议》游戏评测 方方面面都拿捏不住

来源:18183

责任编辑:厂仔

发布时间:2022-12-07 17:19:06

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木卫四协议游戏上线后各媒体评分爆低,完全不符合大众的预期,除了游戏的优化外,游戏玩法内核也非常单一无趣,整体调性并没有很好地做到游戏标签的恐怖,战斗系统也差强人意,但不得不提的是,木卫四绝对是今年最残暴的游戏,没有之一。

《木卫四协议》游戏评测 方方面面都拿捏不住

一、评测简介:

几乎每个恐怖游戏爱好者,都在期待一款能媲美《死亡空间》的同类作品。而《木卫四协议》是所有“死亡空间代餐”中,最像正餐的那一款,毕竟它由《死亡空间》的原班人马打造,加上“4A级制作”的宣传,让玩家们的期待值几乎拉满。

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可惜的是,玩家们期待的是一个稳中有进的作品,而不是一部单纯的《死亡空间》低配复制品。由于在战斗、系统等设计上出现了不小的问题,《木卫四协议》的实际表现让人无法满意,更让其难以成为一款佳作。实话说,它更像是一款带有部分惊悚要素的爆米花式动作游戏,而非人们期待的恐怖生存大作。

并且在游戏发布的首日,PC版还出现了严重的优化问题,即便是4090的显卡也会翻车。虽然目前在补丁过后,卡顿情况有了明显的改善。但这的确影响了首发玩家的体验,也为游戏的口碑带来了难以逆转的伤害,是个糟糕的开局。

二、游戏整体概况:

《木卫四协议》给人的第一印象还算不错,游戏中也充满了各种对《死亡空间》原作的致敬。昏暗的走廊中隐约映照出的怪物影子,无人的试验台上孤零零的遗骸,靠近才会突然出现怪物的玻璃窗等等。整个流程中一半以上的场景几乎都是黑咕隆咚的,各种诡异的灯光和紧张的环境音效,贯穿了游戏的大部分流程。

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整个游戏的氛围,也时刻让人回忆起曾在石村号上度过的那段不忍回想的恐怖经历。例如在“植物园”那一团团的浓雾之中面对隐形怪的紧张感,是我在最近几年的恐怖游戏里都难以体会到的。而在“殖民地”那多层结构的贫民窟里绕过密集的听觉怪物时,也让人肾上腺素飙升。优秀的美术设计加上次时代的画面展现,使得游戏的整体表现力的确要比当年的《死亡空间》更胜一筹。《木卫四》在吓唬玩家的本职工作上,还是非常卖力且用心的。

另外不得不提的是,《木卫四》绝对是今年最残暴的游戏,没有之一。即便是处决技残忍的《战神诸神黄昏》也很难比得过,攻击怪物时胳膊腿乱飞的飙血场面非常残暴,主角的各种死亡动画更是让人不忍直视,很好地诠释了所谓的残酷美学。

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可以说,在以硬件为代价的视觉效果与场景呈现上,《木卫四》绝对是恐怖游戏中的第一梯队,但在怪物设计上,却显然与其所致敬的“死亡空间”产生了落差。本作的敌人大部分为人形怪,即便经过变异之后,看起来也像是长满蘑菇的红坦克(漫威中的反派),很难为玩家造成更多精神上的压力。其攻击手段无非也是拳打脚踢,感觉上只是一些比《生化危机》中的丧尸更强壮一点的怪物罢了。

而游戏中通过踩遗骸获得补给的设定也比较尴尬,虽然味对了,但实际操作就像是对《死亡空间》的拙劣模仿。《死亡空间》需要踩踏遗骸是因为有些敌人会装死,而有一些需要用踩踏肢体的方式击杀。但在《木卫四》中,敌人不需要打断手脚即可击杀,而攻击遗骸无非是为了获得原本打败敌人就该获得的道具,这会显得多此一举。

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游戏的剧情也食之无味,充满了眼熟且乏味的经典太空恐怖片展开,以及神海式的走哪哪儿塌环节,最重要的是,这种因为地面塌陷导致角色分开的剧情桥段用了不止一次。不仅如此,游戏的剧情表现也很难让人满意,前中期对于主线对剧情几乎只字未提,只在临近结局时才带来稀少的故事展开,且结尾还生硬地设下悬念,让玩家不得不购买季票以获得后续的剧情DLC更新。

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三、游戏玩法内核单调:

全程选择最高难度通关了《木卫四协议》,所以在战斗层面感受到的压力理应会更多。实际上,高难度中战斗能带来的并不是生存压力,而是让人通过高难度意识到本作战斗设计的糟糕。

《木卫四协议》的武器分为三种 —— 电击棒、GRP(即重力手套)和热兵器。战斗的基础形式就是闪避敌人的攻击后进行反击。观看演示的时候,我还以为闪避采用了《生化危机 3》的一闪风格,属于高阶技巧,没想到本作的闪避就是单纯左右反复推左摇杆来闪避,甚是无脑。游戏中除去少量出现的自爆爬行怪,其他所有敌人包括 Boss 都可以通过计算其攻击次数来选择推摇杆次数,前中期敌人的攻击次数为 1~2 次,后期次数增加到 3,对付技巧就是看到敌人没有再次抬手就可以挥棒三连,然后应对敌人的下一次攻击。

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升级电击棒可以增加打断胳膊的概率,这样就能够把敌人的攻击次数 -1,还能提升爆头率。就算是有复数敌人出场,他们也都会非常绅士地一个个上,除了可以喷毒弹的裂头怪会造成些许干扰之外,你就当 1vN 的战斗是叶问师傅打十个的玩法就行,再不济,还可以上重火力嘛。

我原本以为《木卫四协议》的高难度会大幅度限制玩家能够获取的素材,结果无论是敌人掉落还是正常的地图搜挂,都能获得数量极其可观的弹药、回血用注射剂和 GRP 电池,只要在对付单个敌人时善用闪避接绘三棒的战术就能轻松积攒大量弹药,以至于我的弹药基本都留在后期的几个 Boss 上。

这种高火力的代价就是角色的移动速度极为缓慢,加上本作没有快速转身的设计,遇到敌人的时候基本没有时机回头跑路调整装备,打开背包时游戏还不会暂停,使用注射剂要花费三四秒的时间,这让每场战斗都是用开打时的血量来对付战点的所有敌人,战斗结束了才差不多有机会能调整装备。这种情况下,稍有闪失受到几次攻击,就可以选择读取检查点重来了(特指高难度)。

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更要命的是,游戏的闪避系统做得很糟糕,如果角色所处位置周围有障碍物,而闪避的方向又随机移到了障碍物上的话,就会导致角色身位没有发生变化,而被敌人的攻击直接命中。另外,似乎角色闪避时的攻击判定并不是一个整体,而是分为左右臂和躯干这三种,就算你觉得(脑袋和主躯干)闪避成功了,如果敌人挥下的手碰到了角色的胳膊,也会记为造成伤害,我曾多次在高难度因为此设计而被敌人一爪子拔掉双臂。倒不是说这种精确的设计有什么问题,但是放到一款闪避和位移采用同一按键的游戏中,是不是太欠考虑了?

或许你最近几天会在网上看到一些花式用电击棒、GRP 和枪械戏耍虐怪的视频,不知你是否有注意到,这些视频几乎都是 1v1 时录制的。真上手的话,多数玩家很难有那么快的手速来切换武器,其次 1vN 的时候这种玩法明显是自寻死路,老老实实猜拳闪避挥棒吧。

GRP 手套自身的问题也很明显,游戏中有陷阱的战点本就屈指可数,遇到复数敌人的时候容易选错钩取对象,钩取后视角移动太快还会丢失目标,用起来并不太顺手,顶多是用于牵制敌人。

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枪械的作用同样有限,电击棒升级获得的重攻击可以直接把复数普通敌人打飞,霰弹枪都没这么高的火力,大多情况依旧是用于牵制敌人和精确瞄准来进行断肢,但断肢的用处只是减少敌人的攻击次数,1vN 的时候又很难瞄准,电击棒稍微升级就能打爆躯干,使得枪械断肢用处着实不多。游戏中后期放置了大量盲眼敌人的战点,我能理解开发团队希望玩家可以绕过敌人离开来达成无伤潜入,但高难度下依旧低能的敌人 AI 让我忍不住想绕到正对我几十厘米的敌人背后进行一击必杀,顺便跺一脚拿点素材,这种行为完全不会让其他怪物警觉,这还有啥紧张可言……

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说到敌人的种类,对《木卫四协议》的怨气又不得不再撒一下。游戏 90% 的怪物都采用了同一种模板,细化为各种体型和外貌的杂兵,以及上文提到的喷毒裂头怪和盲眼怪,只要和他们正面接触,打法都是数闪避次数后用棒子反击,或者直接射爆它们。游戏后期引入了一个双头 Boss,它的攻击方式也是挥胳膊打人,一点创造力都没有,顶多是高难度下对主角是会一击必杀,对战场地还很狭小,很容易闪避失败至其攻击范围内,造成一些压力(更多是烦躁)。

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最搞笑的是,游戏的最终 Boss 也基本采用了这个套路,近战连砍六七刀,推摇杆躲过之后,主角就可以进行重火力反击(敌人太大,挥棒子不管用了,正好可以把钱全花在制造弹药,成为人型武器库),只需要提防 Boss 的喷毒攻击和召唤的自爆爬行怪。

合着这游戏从头到尾都是一个打法是吧……

四、总体评价:

归根结底,这些问题让我没有感受到所谓的「最高质量以及最恐怖的游戏体验」,恐怖游戏成功的关键就是让人能够代入并沉浸游戏所展现的世界中,《死亡空间》的悬浮全息 HUD 就是增加沉浸度的出彩设计,但并不是最至关重要的那个。《木卫四协议》倒是也有模有样地设计了悬浮全息 HUD,但本身的战斗压力和内容设计都和「恐怖」二字毫不相关,又谈何「好玩」呢?

至于所谓的 4A 游戏,或许钱都花到了画面、请明星参演和投放广告上了吧。

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