在8月份腾讯发布的Q2财报中,我们注意到了一个特别的成绩:在所有游戏总使用时长中,《金铲铲之战》排名第4位(2022年第二季度数据,数据来源QuestMobile)。这款于2021年8月26日上线的自走棋手游,几天前刚刚正式“满1岁”。
尽管“给腾讯游戏业务贡献营收增量的重点产品”已经足够说明《金铲铲之战》的价值,但当我们回顾了过去一年其市场表现后,发现成绩还不止如此:
从营收来看,根据SensorTower每月发布的中国App Store手游收入排行榜统计,自2021年8月-2022年7月,《金铲铲之战》有9个月位居TOP10;从用户层来看,TapTap上2.3万人给《金铲铲之战》打出了8.0分,App Store上221万人给《金铲铲之战》打出了4.7分,这两方面的成绩超越了过去一年所有上线的新游。
来源SensorTower
直白点来说,如果要评选过去一年最成功的新游,那《金铲铲之战》当之无愧将会入选。
背靠英雄联盟IP,业内起初对《金铲铲之战》的期待就不低,多数认为它能引领自走棋品类,但这一年不乏大厂大IP新作涌现,恐怕没人想过《金铲铲之战》会在全品类中独占鳌头。所以这“一年”它都做了什么?又凭借什么站稳脚跟?我们尝试着进行了整理。
冲刺一整年,找出独属于《金铲铲之战》的味道
知乎上有个“如何评价《金铲铲之战》这款手游”的问题,目前有约500+回答。
按照时间线来观察,会发现初期用户对《金铲铲之战》的看法褒贬不一,即便是“云顶之弈”的老玩家,也并非都支持这款手游。但近几个月新增的评论,已经没人再说《金铲铲之战》火不了,甚至有部分人倾向于还是手游适合自己。
与十余位玩家交流过后,我们了解到知乎用户态度的这种变化,可能源于《金铲铲之战》在产品迭代上的锐意进取:
1)高频更新。《金铲铲之战》官网上明确为“版本调整”的总计有40条公告左右,意味着平均每9天《金铲铲之战》就会推出大版本或者对版本内容进行调整优化。期间推出了双人玩法、狂暴模式、暮光之战、福星临门等大量玩法来满足不同玩家的需求。
2)体验创新。《金铲铲之战》并非一款传统意义上的自走棋游戏,因为它很多时候都在打破自走棋的惯有思维来做新玩法。以很多玩家希望“永远保留”的福星临门举例,常规打法是看前几轮哪一类的牌更适合组合,而这一玩法中是围绕刷新的“天选之子”来培养构建牌组。当然,未来或许《金铲铲之战》的这种奇思妙想,会演变成自走棋品类的“新惯有思维”。
3)瞄准痛点做差异化。抛开IP加成,在《金铲铲之战》前的自走棋产品,已经发现了品类的一些桎梏,例如门槛偏高难以触达更大范围用户,时间太长不够碎片化,社交偏弱等。《金铲铲之战》仍旧是用了大量针对性玩法设计去解决问题。例如狂暴模式就是解决玩家希望降低时长、希望更刺激的产物,取消运营存钱、降低血量等设定能给出又快又爽的体验。
这种差异化并不是想要颠覆,制作团队也极为重视怎么让玩家平稳过渡。
以赛季更替举例,《金铲铲之战》会替换羁绊中所有的特质和职业属性(多个英雄会组合成新的效果),还有新增羁绊,从而保证新赛季的玩法体验足够新鲜,但如果学习成本过高,反而可能会让玩家难以过渡。《金铲铲之战》的方式是做到让老玩家“有熟悉感”,例如两个版本的奥拉夫都是“砍王”的风格设定,让玩家能更快速入手。
基于上面这些打法思路,《金铲铲之战》找到了自己独特的、被玩家认可的核心体验。当然,这还不足以让《金铲铲之战》登上TOP1的位置,其腾飞也借了外部市场环境的东风。
自走棋玩法的核心本质是人与人斗的PVP,但不同于MOBA、FPS甚至是MMO品类,其特点是低门槛、弱操作、重策略。参考传统体育中的竞技项目,会发现篮球、足球、拳击是属于强对抗性的,而射箭、体操等则是偏向弱对抗性,后一种竞技同样有大量用户基础。
所以换到游戏领域来看,《金铲铲之战》就是通过解放操作战斗环节,同时保证策略对抗的体验,最终吸引了大量不擅长高强度对抗的PVP爱好者。
实际上卡牌、SLG也都属于弱对抗PVP,只不过自走棋的视觉画面更具观赏性,尤其是当阵容成型后,伴随着华丽的攻击特效畅快击败对方阵容,那种成就感令人着迷,而《金铲铲之战》又恰好是自走棋品类中的集大成作。
用运营为产品保驾护航,《金铲铲之战》做了这两件事
市场需求+硬核品质,让《金铲铲之战》得到了一批忠实的用户,但如果仅仅只是扎根产品,在当下也很难做到TOP1,一方面市场大环境复杂,酒香也怕巷子深;另一方面随着产品迭代,总会出现无法规避的问题,例如英雄增多后提升的学习门槛等。
这就要说到《金铲铲之战》发力运营生态对产品的反哺。
1、让更多人知道《金铲铲之战》。
背靠英雄联盟IP是《金铲铲之战》的巨大优势之一,官方早期也是以吸引IP用户为主,例如在《英雄联盟:双城之战》热播期间推出了双城之战赛季及相关玩法。而在其他IP联动方面,《金铲铲之战》也有积极的探索,例如推出菜狗形象的小小英雄等,让《金铲铲之战》在更多年轻人喜爱的潮流文化中出现,从而触达到更多的新用户。
同样推动这一目标的还有赛事体系的搭建。电竞体系对产品长线运营的价值已经在行业内得到了验证,而《金铲铲之战》趟出来一条路之后,也极为重视打造自我生态循环。
我们能看到《金铲铲之战》在赛事化方面的一些探索尝试,比如今年5月份结束的高校邀请赛和今年7月底开战的平台超级联赛(JSL)。
高校无疑是《金铲铲之战》用户目标的集中地,打通国内各高校的邀请赛,能激发高校学生的集体荣誉感,从而带动更多身边的学生关注或成为《金铲铲之战》的玩家。
平台超级联赛也有同样的效果,去年《金铲铲之战》联合快手打造了传奇杯,而今年的平台超级联赛选手来自虎牙、斗鱼、快手和B站四个平台,既能造星,带动主播的粉丝资源纳入到游戏生态池,也是在积累未来职业赛的基础(会作为金铲铲之战公开赛的选拔赛道)。
2、让更多人玩得懂《金铲铲之战》
用策略性来代替对抗性,也必须要考虑到策略的门槛,部分用户并不喜欢在游戏上花费过多的精力去研究分析新阵容,而这点可以说是《金铲铲之战》最重视的内容输出。
上线至今1年的时间里,在掌盟《金铲铲之战》专区板块、《金铲铲之战》微博和公众号等玩家集中的平台上,官方发布最多的就是各类阵容攻略解析。这些阵容并非是远离玩家的资料库,官方在游戏端内上线了可以直接引用的攻略和助手,这个小小的细节,足以拓宽一大批用户的游戏体验丰富度(赛事阵容也会被推荐)。这些内容的铺垫虽然对高玩影响有限,但却能很实在的帮助一些不喜欢花太多时间研究的玩家拓展阵容选择。
此外,今年七月份左右官方正式启动了策划面对面栏目,与玩家交流版本改进的一些思路。
用攻略降低用户学习门槛,用IP联动吸引新增活跃用户,再用高校与主播赛事增加Z世代的关注度,培养竞技兴趣。整体来看,运营层面《金铲铲之战》步子其实并没有跨得很大,但却恰到好处地辅助了产品目标的落地,做好了前期氛围营造。
值得注意的是,我们也发现玩家围绕《金铲铲之战》的创造欲望已经在慢慢呈现,就比如这次一周年网上出现了一个“二维庆生会”,玩家在腾讯文档的在线表格中举办各种活动,包括用涂鸦的方式做《金铲铲之战》小小英雄形象、《金铲铲之战》冷知识、各版本投票等。
玩家涂鸦作品
《金铲铲之战》1周年庆生登上微博热搜
从《金铲铲之战》来看怎么做“精品游戏”
自走棋有没有市场?在此前产品表现大幅下滑的那个时间段,曾一度成为充满争议的话题。而如今,在《金铲铲之战》拿下过去1年新游TOP1的成绩后,恐怕已经没有人再质疑自走棋的潜力了。《金铲铲之战》的成功无疑给自走棋品类开辟出了一条路。
当然,在版号审批趋紧、市场环境以及管理部门要求“精品化”的趋势下,对于整个行业而言,《金铲铲之战》也具有极高的参考价值。其核心方法论可以总结成两条:
1)玩家层面以用户体验为核心,不只是找到用户想要什么,更重要的是把用户想要的内容做出来。
问题发现简单解决难,这涉及到资源投入力度,也涉及到研发团队实力。一位从业者曾与游戏日报聊到此事就曾表示,并非自走棋不行,而是此前没有一个产品长线以用户体验和玩法创新来支撑产品的增长,《金铲铲之战》做到了,所以它成了。
2)团队层面用精益求精的态度持续、反复审视产品完成度,保持敢于改变的冲劲儿。
更新的频率是最能体现出这个特点的事实,至少在第一年,《金铲铲之战》的团队在产品迭代上几近全程把这款游戏当做“刚刚上线”甚至是“尚未完成”来对待。很难想象这家已经逐步在向工业化流程靠拢、手握巨大流量的厂商,在做这样一款背靠大IP的产品,甚至比初创公司对待首款核心产品更能沉得下心来打磨,这进一步印证了好的产品才是根本。
总体来看,《金铲铲之战》的第一年毫无疑问是打了个足以骄傲的胜仗,而且这款产品仍旧有着巨大的潜力可待挖掘,游戏日报很好奇,当它脱下“新游”的外衣后,会走到哪一步?