探索《星空》80小时,我仍对它一无所知

来源:游戏动力

责任编辑:游戏动力

发布时间:2023-09-04 09:48:39

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“评测电脑3060Ti,i5-12400,32G内存”

“性能中效、55-60帧、SSD硬盘每次加载3-5秒”

十小时,我一面偷船倒卖蝇营狗苟,一面遨游天外探索宇宙。

二十小时,我商战卧底八面玲珑劝退同事构害老板,一举拿下资本巨企年度优秀员工。

探索《星空》80小时,我仍对它一无所知
探索《星空》80小时,我仍对它一无所知

三十小时,我左挂元素周期表右携工程设计图,在距地球50万光年的大角星顶着烧伤、感染、风寒残疾,与老婆一道各坨着200斤垃圾挖矿打灰盖婚房。

至此五十小时,我的人脉已比八脚蜘蛛更广,我的名号已比龙妈更长,自以为对一切了如指掌。却在闲逛于某颗星球的卫星时偶然发现一座完全没见过的中型手打城市,熙熙攘攘。

探索大抵如此,越是深入《星空》,我越感觉对它一无所知。

探索《星空》80小时,我仍对它一无所知

《星空》给人最深的印象,毫无疑问就是“大”。

大得令人害怕,叫人匪夷所思。

这当然不光是指预想中程序生成的,陶德并没吹牛的1000颗星球。

更指保质保量地手打区域,动辄数小时的海量支线以及随机任务,彼此如网般交错描绘着整个宇宙的风土人情。

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比如是事先披露的“新亚特兰蒂斯”,比较之下《辐射4》钻石城的规模只相当于新亚的一栋楼,《上古卷轴5》雪漫城仅仅只够比上里面的一座城中村。

并且杯赛这次的弱引导比《法环》更激进甚至小地图都没有给。迷路是更容易迷路了,却也避免了满地图问号清单的打工感:逛得越多,越有机会发现更多惊喜。

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像新亚城规模的都市游戏里至少有四座,更不提任务数不少的中型城镇,独特设计的小型据点、空间站、以及飞船等任务区域。

要知道杯赛向来以靠玩家来修闻名,以指村为城闻名。

可这次体验我却基本没遇到Bug ,城还贼大,让我一度怀疑玩到了假的杯赛游戏。

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就比如霓虹城有座CBD,足足八层每层都是一家上市公司的办公处,对应不同的品牌都设计了不同的Logo,办公室装潢,甚至各自不同的工作氛围。

像哪些经营差?哪家福利好?哪家的业务不干净?你都能在或加班或摸鱼或在发展办公室恋情的员工对话中窥见一二。

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这类细节可不光是让《星空》的世界更加鲜活,了解某些信息甚至可能为你几十小时后遇到的某个任务提供帮助。

比如火星一个办公室,我观察发现大部分NPC都是早上10点上班、下午5点下班,然后去酒吧找乐子,晚上回公寓。那么之后的一个偷窃文件的支线,就可以利用楼里没人的时候进行。

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再比如你犯罪的话会被追捕,做了大事城里会传颂你的事迹,乃至如果你得到了大公司高管的头衔,再去进行地下帮派活动、对话时NPC会畏惧你背后的势力。

还有个支线,太空漂流300年的地球遗民与多金巨企起了冲突,贪利的玩家很可能选巨企搞钱,而不是帮助这帮地球乡下的穷亲戚。

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白嫖我是吧?

但你如果事先有了解到新亚城的中产阶级视地球物品如古董文物,那选另一边“收废品”,倒卖回来卖出去,才是成倍地发家致富。

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所以你看,杯赛没有用文档给你介绍大量世界设定,而是将其融合在每个NPC的对话中,鼓励玩家自己探索分析,以任务驱动玩家探索,各个支线互相串联,这条支线地果,可能是那条支线的因。

熟悉《上古卷轴5》的玩家一定了解这种感觉,对话了解人们对某事的立场,合作得知每支势力的架构或主张,聆听每个NPC与七大姑八大姨间的亲友关系。

在这过程中,你携带的队友会根据你的选择和她的性格做出反应,某些地方NPC甚至会无视你去和队友对喷起来,就如他们都是有个性活生生的人,沉浸感不须怀疑。

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在《星空》里最大的支线有6种结局,小的支线也可能伴随大场面的战斗演出,哪怕太空的随机任务都可能奢侈地设计一艘飞船内构,乃至部分路人的NPC闲聊,都够其它开放世界整一个小型任务。

并且不同玩家在相同任务中体验可能千万玩别。

像有条当卧底的长任务,编辑部另一位小哥是正经警校毕业参加工作,而我是偷东西进局子整整进了四次,才被注意发展成线人,安排当了卧底。

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如此海量的细节,容易给人一种在游戏里生活的体验。

因此我能完全可以不顾主线、自由选择我该在星空的宇宙成为一个什么样的人。

像是开局的出生选项,可不光是数值上的区别。梦想家园意味着父母双全,爹妈偶尔会来看你,解锁一系列情景剧似的日常互动;而联职本地人意味着神都“通天纹”户口,外地人无法参与的新亚居民活动,只有你可以参与。

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通过不同技能Build的构筑和任务或势力的选择,《星空》给了玩家书写自己故事的机会。

可以肆虐星海收集飞船打造自己的王下七武海,可以云游四海匡扶弱者行侠仗义;可以贩贾行商舌灿莲花演绎太空版的《狼与香辛料》,也可以还房贷、每周给爹妈寄钱,去上班跟KPI斗智斗勇,进厂打螺丝钉。

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《星空》并不限制游戏玩法。

我曾在月之暗面的陨石坑中开过酒吧。

也在天外异星的荧光树丛中办过婚礼。

《星空》的画面、打枪、音效、玩法设计等相比自己确实有进步。但只有这部分“扮演自己而不是跟着主角去看故事“的独特RPG叙事体验,才是你是否喜欢杯赛游戏的关键,是《星空》最美味的核心。

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我的飞船内部

而支撑这种扮演体验的关键设计,是它的技能系统:

「物理(锻炼)」助你百病不侵,「社交」帮我坑蒙拐骗,「战斗」突出一个莽,「科学」关乎研究生产手搓核弹,而「技术」则直接决定玩家能否有驾照开到更好的飞船,也能骇入电脑开电子锁,为各种活动解锁新的路径。

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每条技能树都对应一条完全不同的玩法。

进而排列组合,决定玩家到底在游戏中扮演强盗、经理、工程师还是探险家。

比如我走社交路线”以德服人“会如下图,进入一个对话小游戏。

对话选择依靠玩家的出身、事迹和身份解锁,左下是可失败机会,+2、+5的积分累计到一定程度即为鉴定通过,红色通过概率低绿色通过概率高、玩起来有点像简化的DND游戏。

相信会有部分玩家会像我一样追求全程一枪不开。

《星空》一定程度上提供了这种可能,能不动手就不动手,交个朋友为何不用嘴解决问题?

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