《冠军冲刺》已经上线了一段时间,但自从上线以后游戏的讨论却一直在下降,无论是国内还是外网的讨论度似乎都反响平平,《冠军冲刺》这款游戏是在2019年的E3期间初次登场,而在随后的ChinaJoy展上提供了试玩,在当时的试玩DEMO完成度已经比较不错了,并且大多数玩家对这游戏的看法都持积极的态度,而《冠军冲刺》却在三年后的今天冷不丁的上线,《冠军冲刺》的成绩究竟能算作是“失败”吗?
《冠军冲刺》是育碧又一款体育竞技类游戏,由蒙特利尔研发,成都育碧参与开发;从游戏从宣发期开始到现在算起,游戏的开发周期应该是在4-5年,作为一款小品级的游戏这个开发周期是较为漫长的,这让我对育碧花费不少精力做的《冠军冲刺》感到好奇,而本作所带给我的上手体验,是非常良好的。
博采众长的体育游戏
体育类游戏大部分情况下都是由现实生活中的体育运动直接搬进游戏里,像我们熟知的FIFA、 NBA 2K、WWE等等,而育碧反其道而行,《冠军冲刺》将现实中的滑轮、橄榄球、篮球等一些运动做进了游戏里,或有或无与《铳梦》(1991年连载漫画)中的机动球比赛不谋而合。
《铳梦》(1991)
在《冠军冲刺》中由3名玩家对抗3名玩家,游戏规则简单来说就是在一个循环的轮滑跑道上提供了一个击球的篮筐,玩家需要团队持球绕场一周后,再将球扔进篮筐后获得一分,率先拿下五分就算胜利;而如果玩家多绕几圈也能提升进球获得的分数,甚至于你绕场三圈之后进球能直接拿下五分获胜,但如果你在途中被其他队伍的玩家拦截到了球,那么就得从头开始绕场,大多数时候玩家的争夺点也正是这绕场的机制。
反复争夺球
在围绕拿球绕场一周这一系统上,《冠军冲刺》添加了不少的团队配合机制,有各种各样的铲球截胡,也有帮助队友提升速度和跳跃高度的组合技,当然也有防止被对面截胡的闪避,还有各式各样的花式投篮;你可以扔一个超远的球飞进篮筐,你也可以利用队友进行超级跳来一手大灌篮,换言之,《冠军冲刺》的游戏观赏性非常强,并且在自己球进的那一瞬间正反馈直接拉满,甚至我在第一次进球后会有种跳起来的冲动。
虽然《冠军冲刺》的规则并不算复杂,但是通过3个人的配合也能进行非常多种的战术,做到了易上手、难精通。休闲玩家能在7-10分钟的游戏时间里放松一下,高端玩家也能通过配合打出花样百出的战术,开黑的玩家能享受到团队配合带来的强大力量,独狼玩家也可以用自己高超的身法将球牢牢地掌握在自己的手中;各种类型的玩家都能在《冠军冲刺》中找到乐趣,但《冠军冲刺》最致命的问题,也正是他这脉络清晰的游戏规则。
单一化的游戏设计
作为一款竞技游戏来说,《冠军冲刺》完全没有差异化和随机内容是非常不明智的。在《冠军冲刺》里面所有玩家的角色性能都一样,能决定整个战局走向的也只有玩家的水平,但在其他体育游戏中,至少里面的角色都有一定程度的数值设计,甚至于部分体育游戏有开始RPG化的趋势;除开角色性能的差异,地图差异化在《冠军冲刺》中也不存在,目前游戏里只有一种地图,只有外观上的差异。这就导致本作的游戏是非常重复的,再加上本作没有随机要素,这大大的削弱本作在对局中精彩程度。
许多游戏为了增加对局的趣味性和正反馈都会给游戏中添加一些随机要素,来做到低运气,高技术的效果,无论是单机还是网络游戏,在有一定随机要素下都会比稳定的游戏更加刺激;不过《冠军冲刺》通过稳定的游戏模式也确实能更好的体现游戏的平衡性,但在电子游戏中,有时候或许平衡并没有一个更加有趣的游戏体验重要。
此外就是本作能给玩家带来的正反馈十分有限,在大多数游戏中玩家都会在对局结束后获得本局的结果统计,通过这一方式,可以让玩家总结他们在本局的表现,奖励玩家做的好的地方,还能指出玩家有待提高的部分,数据统计也是在成就型玩家眼里十分直观的正反馈,而在《冠军冲刺》对局结束后没有计分板来收录玩家的对局数据,有且只有在大厅看见自己整个生涯的统计,而这种设计在一定程度上削弱了玩家在对局中的完整性。
生涯统计数据
小巧袖珍的游戏体量
《冠军冲刺》是免费游玩加内购的收费形式,主要的付费就是游戏中的外观;虽然《冠军冲刺》画面硬水平算不上出彩,但游戏中的通过各种样式的外观加持下,视觉效果出乎意料的不错,再配合上游戏中潮流的背景音乐,能实实在在地让你感受到《冠军冲刺》的比赛氛围。
而就像前面提到的那样,游戏的内容实在是不太像是拥有那么久的开发周期做出来的,游戏中地图,道具外观,不同的模式都不够完善,基本上在你游玩数小时后就基本上会消耗完本作的游戏内容;而我想,《冠军冲刺》想要减少玩家的流失我想最主要的还是要不断的去填充游戏的内容,更新不一样的模式,添加更有趣的机制。
通过《冠军冲刺》浅聊一下育碧吧
现在我们一提到育碧,似乎脑海里面总能想到BUG、土豆服务器、公式化游戏、罐头等等标签,但在我看来,育碧除了“罐头”以外,其实也是最不缺乏探索精神的游戏公司。《冠军冲刺》正是因为有此精神才得以成功上线。
育碧旗下的游戏似乎有这种情况,对于刚开始游玩主机游戏的玩家来说,一线公式化的“罐头”游戏反而是他们觉得最有趣的,而更加深沉一点的玩家会对育碧的二线游戏更加钟爱,无论是对最具特色的格斗游戏《荣耀战魂》、还是直接改变射击游戏底层节奏的《彩虹六号:围攻》都是在一定程度对传统游戏进行的革新,而在更小体量的作品上育碧也丝毫没用摆烂,《光之子》《勇敢的心》《雷曼》和《疯狂的兔子》都取得了一致的好评。
《彩虹六号:围攻》
虽然育碧的探索进程并没有一帆风顺,但他仍然在保持探索,就算《极限国度》的前作销量平平,育碧也还是用庞大的资源去开发续作、就算有《超猎都市》的悲惨失败,他也毫不含糊的开发《冠军冲刺》、而就算《刺客信条》就算换汤不换药也能保持不错的销量,但育碧依然还是在做出改变,虽然这改变不一定是好事。
育碧这种在游戏开发过程中能一直保持探索,这对于玩家以及行业来说,都是有非常积极的意义,而我也愿意看见育碧未来有着更多的更好的探索作品,育碧会犯错,但从未停下脚步。