《莱拉是谁》是近期一款优秀到“可怕”的游戏。Steam好评率高达97%,故事剧情也让人感到后怕。
游戏对话杂糅了神秘学、哲学、心理学等领域众多抽象的概念,用1-bit的粗粝画面呈现,讲述了一款大卫林奇式的犯罪悬疑推理故事,从表到里都十分晦涩难懂。最为奇特的是,作为一部互动式文字小说,它的故事推进线索并非对话,而是通过控制主角的表情来达成不同结局。
实在是太怪了。不仅是做出的表情怪,更是随着剧情的反复体验和深入,让人感受到游戏与现实之间的界限正在消失,后背一阵发凉。
开发者Garage Heathen,由IndieArk发行
01 当我失去了表情
要做出恰当的表情对“威廉”不容易。
游戏开场,游戏主角“威廉”很坦诚地站在家门口自我坦白。这似乎很难理解,当“我们”走进浴室站在镜子前,才发现这份不容易是实打实的。
游戏一共设置有18个脸部肌肉操控点,可做出6种不同的表情来应对不同场景,来获得不同的可信度和信心值,从而解锁不同的结局。玩家首先需要学习不同表情的表达,微笑和悲伤善用嘴角弧度即可,而惊讶等表情操作更为细致。玩家最初或许会手忙脚乱,有限时间内只能做出奇怪的微笑和惊讶表情,导致表情失控。但似乎只要游戏内置的面部识别神经网络认可也没问题。
在熟练掌握表情面部密码后,玩家需要在故事中谨慎选择表情应对。但较难的是,故事剧情不明朗。游戏名叫《莱拉是谁》,带着这个疑问,你慢慢知道了一名叫肯尼迪·谭雅的同校同学失踪了,这个失踪案似乎与自己有关,但不知道自己为何要找玛莎,劳伦斯神父和自己的关系又是什么。主角的失忆让玩家感到迷惑,只能跟着任务线走,面对NPC时也不知道应该做出何种表情。
微笑并非万能,会吓坏NPC导致无法获得线索。愤怒和厌恶也可以是秘钥,能够顺利解决麻烦。同样的剧情线,仅仅是一个表情的差异就会导致不同的结局。这部游戏包含有15种主要结局,每种结局又对应一张塔罗牌牌面,在关键游戏节点要即时存档。通过反复读档,找到埋藏在故事的关键节点的表情密码,也成为这部游戏中表面层的解谜元素。
这种玩法是把双刃剑。怪异的表情可能会达成喜剧感,但同时也会带来让人既熟悉又陌生的恐怖谷效应。加上主角的英俊面庞始终占据右侧,视线对你寸步不离,但表情却无法自洽,让人感到十分惋惜又可怖。
更过分的是,关掉游戏后,发现自己似乎也无法顺利做出表情了。
02 具有颗粒感的视听风格
《莱拉是谁》的游戏画风为游戏解谜带来如梦的感觉。
比起流畅的线条,噪点更趋近于微观状态,事物从真实转向模糊的认知。这种状态使得《莱拉是谁》的游玩就像在做梦。
《楚门的世界》海报
游戏只采用双色的1-bit画风,运用在游戏左右不同的功能分区中。左边用于场景探索,使用了像素抖动风格,带来立体动态感和用于场景过渡。右边作为表情陈列柜,随剧情实时、精细地呈现人物面部。不过有时左边的场景演绎略有出戏,人物体态有些僵硬,将一出惨剧的部分桥段演绎成老鹰捉小鸡的木偶戏。
在玩家评论中,这款游戏总被拿作与推理游戏《奥伯拉丁的回归》比较,同样采用像素抖动风格,被评价为一款极其费眼的游戏。游戏开发者Garage也表述,这款游戏确实受到了这类1-bit恐怖推理游戏的影响。不过《谁是莱拉》并不“费眼”,即使部分场景的像素点阵非常抽象,但游戏内使用空格键会提示探索点,点击可获得场景特写或文字信息,完全不影响信息的精确传递。
值得一提的是,游戏中还提供了几种调色板,玩家可切换对比度更低的显示颜色。游戏作者称自己为大卫·林奇的粉丝,画面在某些剧情中的突然转红,也是致敬其电影《妖夜慌踪》,电影场景中也有《蓝丝绒》的海报。
游戏不管在画面和声音上都很克制。左视框的人物多数没有五官,多数时候也只听得见主角空荡荡的脚步声。有时让玩家通过分辨一种循环往复的管弦乐声找到出口,而又不小心步入迷宫之中,在不安和迷茫中,再突然传入刺耳的噪音。白色噪点也被注入生命力,相反黑色背景更为安全,如果画面被白色噪点侵占,故事也就结束了。
《谁是莱拉》游戏的OST共包含57首,大多为暧昧不明的神秘音乐,似乎也为故事笼罩上一层迷雾。
而以上这些都只是游戏的表面,真正让人感到不安的是游戏的内里。
03 ARG+meta的精神冲击
meta游戏不是一个新鲜的概念。一种取材于小说、电影戏剧中的表达方式,并在视觉恋爱游戏中为人津津乐道,频繁运用于多个独立游戏中。但如果将《莱拉是谁》作为meta游戏的初次体验作品,那它一定会让玩家感到震撼,而对于meta游戏爱好者,这部作品同样不会让人失望。
meta游戏,关于游戏的游戏。当游戏角色不再受玩家控制,并且具有自我意识,与玩家直接产生交互,借助游戏媒体的特有形式传递信息。从我玩游戏,变为游戏玩我的过程,也称为打破了游戏“第四面墙”。
相关meta游戏
《莱拉是谁》中的meta元素在故事后期无处不在,主要通过游戏内对话、特定场景的探索和DLC来实现,从叙事、操作和现实层面一点点打破游戏界限,实现与ARG元素(侵入式虚拟现实游戏)的结合。
在一些结局达成之前,鼠标会突然失灵,玩家被限定在游戏框内。玩家只有硬着头皮继续用键盘探索有限的像素世界,此刻玩家的身份似乎消失,成为了主角本身。而在特定场景,与事物交互也在意识中成为现实中的一部分。
或许是作者用哲学、心理学等概念去解释意识本身,让自我意识变得模糊,再加上视线中角色那张表情始终无法自洽的脸,游戏的可怖感产生了。游戏突然让人惊醒,自己究竟是谁?自己是否在施加暴行,自己是否在传播某种不可信的神秘事物,而来自游戏角色的揶揄,玩家的动机也被动摇。这是游戏细思极恐的部分。
通过DLC来提供线索达成更多结局,也是游戏的趣味玩法。同时运行两种程序,当有剧情副本时,主游戏界面左上角会闪烁DLC的LOGO,提醒玩家去DLC获得信息。DLC的LOGO来自开发者的twitter头像,在游戏中被称为半灵,似乎也可看做是拿了剧本的制作人本身。它像是一种彩蛋补充,也成为游戏之手伸进现实的途径。
开发者是来自莫斯科的一位建筑学在读大三学生
此前有两部作品《Schastye》和《Your amazing T-Gotchi!》
04 谁是莱拉?游戏也不打算告诉你
关于“谁是莱拉”,解答有些玄乎其玄。
而开发者的官方回答,也是“lila is the mystery who lila is",一个高级的解释——莱拉是个谜。
开发者似乎并不打算回答这个问题。
莱拉究竟是谁,只能见仁见智了。要解释莱拉是谁,绕不开威廉的个人经历和劳伦斯兄弟会。
从个人层面,游戏中提及莱拉被称为幻人(Tulpa),也可称为第二人格,“想象中的朋友”。莱拉可以属于任何人,属于威廉的莱拉或许诞生于威廉意识的阴暗面,来自于他的母亲,一位极力保护威廉又自私的女性。因为父亲在威廉小时候失踪,威廉和母亲之间产生既亲密又排斥的病态依恋关系。而在三年前母亲去世,威廉精神更加困苦,最终在半年前加入劳伦斯兄弟会,“莱拉”作为人体寄生虫诞生。
而莱拉的特质,从牌面解释将其归类于一种“吞噬性的母亲”人格,在荣格心理学中解释为会吞噬自己孩子将其从现实偷走的人格。这与“莱拉”后来逐渐失控占据宿主的情况很相似。
莱拉也与劳伦斯兄弟会有关,玩家需要通过调查现场来获得线索。而线索指向的抽象概念最终会让玩家感到云里雾里。感兴趣的玩家可以去通过游戏获得相关线索。说到这里,你是否感觉仿佛一切宛如现实呢?其实这只是开发者捏造的,千万别上当受骗了。值得一提的是探寻劳伦斯兄弟会背后真相的过程十分巧妙,也是刚才所说的ARG要素,需要在游戏和现实中相互映照获得线索。
而关于另一个话题,谭雅究竟为何被杀?导火索也与“莱拉是谁”的谜底有关。
游戏的整体文字量不大。玩家可以把火车站作为中介,不按任务线指示去经历不同时间线的故事,感受同一时空的时间穿越。也可以在获得不同塔罗牌后,与于探长聊聊手里有的塔罗牌,尽可能接近故事的真实。究竟哪条故事线为现在进行时,游戏中援引短篇小说《小径分岔的花园》,表示每条路都是并行真实存在的,共同汇聚成一个故事。
在游戏通关后,我们会发现,真相依旧扑朔迷离,看见于探员耳边莱拉正在轻声诉说,那个来自莱拉的伎俩依旧无从得知。
“究竟还能得出唯一的解释吗”
“不知道”
“这个碎片已经被设计成可以解读的东西,但任何细微的矛盾,还没说出口的细节,都让人无法掌握它的全貌”
所以,我们漏掉了什么细节吗?