在过去的一周,我都深陷在《艾尔登法环》广袤无垠的“交界之地”中,一边享受着探索的乐趣一边在各种险恶的环境中“受苦”而无法自拔。
可以说,将开放世界和魂类玩法相结合的宫崎英高再次“造神”成功,高自由度带来多样性的玩法,在降低门槛的同时以海量的内容取胜。同时,宫崎老贼引以为傲的“箱庭式结构设计”再次在游戏中得以体现,当“身残志坚”的不死人能够在史东薇儿城上窜下跳的时,来自于纵深的结构感让人无不赞叹老贼在地图设计上的惊人造诣。
宏大场景的设计美学
原本我也以为这将是一篇“老贼跌上神坛”的测评,吹爆就完事了。然而在真正爆肝44个小时“艰难”打通游戏之后,看着各大游戏论坛以及视频平台山呼海啸的好评,甚至一度有“拳打《塞尔达》,脚踩《新战神》”的言论时,我不由开始重新审视这款被不少玩家称为“黑暗之魂4”的《老头环》。
说实话,在我看来《老头环》给出了开放世界的另一种解法,分散式的剧情,形式各异的玩法,隐藏的海量游戏内容,都能够让好奇心成为玩家探索这个未知世界的驱动力,从而避免了被“问号支配”的恐惧。然而落回到魂类游戏这个具体玩法上,这么做的代价必然是要在“传统硬核”的魂系玩法基础上进行一定的取舍。
你永远可以相信老贼的幻想创意
我很难说这些取舍是否会让《老头环》一定程度上失去“魂系”的神性,从而变成一款处处都透露着一股“魂味”然而却不是“传统魂系”(这里指的主要是老贼自己开发的几作魂系游戏)的开放世界游戏。不过作为一名魂系游戏的老粉,我认为宫崎英高明明可以在地图,BOSS设计,数值职业平衡上处理得更好。
6.5%的通关率,说实话我还是挺惊讶的
然而最终的结果是,一贯“任性”的老贼,在扩大受众用户层面上做出妥协。在贴吧论坛一群老粉“哀鸿遍野”的同时,这个满分“神作”的赞誉我觉得也值得商榷。
01
“我已经变成了法爷的形状”
在魂系游戏中,玩家通常在开局可以在多达数十种不同出生的身份中选择一个初始职业,踏上艰难而伟大的冒险旅程,这个传统也在《老头环》里得到了保留。
不同身份的初始职业仅仅在出生属性点上有所区别,而并没有在后期的职业养成上定性,这也是魂系游戏最大的魅力之一。你既可以选择一个骑士出身,后期转为远程输出的“法师”,也可以选择法师出身,后期拿着巨剑肉身抗怪。
首发一定要选法爷,切记,切记
职业在游戏中仅仅是给你一个初始的选择,而后期怎么玩完全是随你高兴。不过即便如此,根据输出方式的不同,在魂系游戏中,依旧存在着近战和远程两种模糊的界定。由于魂系游戏大多拥有超高的难度,需要玩家具备一定操作和技巧,因此喜欢挑战的硬核玩家通常会选择近战,或者物魔双修(近战和远程),而法师常常留给只想“轻松”(只是相对简单一点而已)通关的玩家。
然而问题来了,《老头环》里的法师(主要指远程)实在是太强了。
其实法师强在老贼的历代作品中都予以体现,问题在于由于开放世界的玩法,以及老贼为了降低上手门槛而进行的一系列“调优”,导致法师的强被无限放大。甚至部分第一次接触《老头环》这种类魂系的“萌新”们,竟然感觉到这游戏根本就没有那么硬核,一些能让近战卡上好几个小时的BOSS,在他们看来也是“有手就能过”的存在(事实上,他们很多还真不是云玩家,是真的用法师远程轻松打过了这些BOSS)。
这种帖子比较常见,《老头环》开除“硬核难度”籍
而在不少游戏群,一大批喜欢近战的硬核魂系老粉,看着B站一个个打着“法师速秒BOSS”标题的视频泪目满面,纷纷信仰崩塌,迅速投向法师的怀抱,表示自己已经是“法师的形状”了。
在老贼的历代作品中,远程和近战在输出优势上互有胜负,这是因为老贼擅长利用环境中的敌人配置以及BOSS的攻击机制,来对两种输出手段进行有效的限制,从而一定程度上对职业的强弱进行了平衡。然而在《老头环》中,这种职业平衡在新的玩法和机制下遭到了严重的破坏,从而变成了选法师开局,《老头环》就是一个传统RPG的简单游戏,而选了近战开局,那等待你的就是充满各种恶意的地狱难度。
一款游戏,竟然会因为选择的职业不同而出现两种完全截然相反的游戏体验,这是在历代“传统魂类”游戏中都不可能出现的。
如果你问我,《老头环》难吗?我可以很负责任的告诉你,真的难。作为一个30个小时一周目无攻略,每个BOSS尝试不超过3次通关《黑暗之魂3》的近战老粉,我居然被《老头环》中的一些BOSS卡到“怀疑人生”,一度绝望的想删游,就能看出宫崎英高在《老头环》中给与了近战“最大的恶意”,而这些恶意对于法师来说,也就几发陨石或是一发灵魂激流就能解决事罢了。
没有什么BOSS一发灵魂激流解决不了
为什么会出现这种情况?这里也许要回到一个最初被玩家广泛讨论的问题,“魂类玩法和开放世界到底能不能完美结合?”在通关之后,我和某群里一位在大厂“打杂”的游戏开发者兼自身“魂”玩家深度交流之后,发现老贼对于开放世界的探索的确已经做到了极致,并且给出了一个现今市面上几乎完全不同的方向,即无引导,碎片化剧情,海量隐藏内容,非常具有挑战的战斗设计,以及箱庭式的地域探索。
地下世界的场景美轮美奂
然而具体到魂类玩法上,老贼一方面想要讨好萌新玩家,拓展自己游戏的受众用户,一方面又“任性”的想要将对于魂类游戏的传统理念强行融入到游戏当中,这就造成了游戏体验上明显的撕裂感。尤其是在进入到后半段雪山部分,这种体验上的变化尤为明显。
02
“法师很强,那么我们削一下战士吧”
基于交流之后的总结,这些“不合理”处我认为主要体现在以下几点:
1. 自由探索没有限制装备成长
在《老头环》发售之初,老贼就一直将该作的玩法总结为自由探索,完全不会去限制玩家们的任何玩法,事实上他也确实做得非常出色。不过这也带来了某些“严重”的问题,由于没有任何限制玩家可以自由在大地图上探索,导致某些强力的道具和魔法的获取成本明显降低,从而变相的降低了游戏的难度。没错,我说的就是陨石杖和灵魂激流,真就谁用谁知道。
在传统的魂类游戏中,由于箱庭式的紧凑结构,大部分玩家即便选用了法师开局,对于部分强力魔法和武器的获取是有一定的成长曲线的。这也意味着玩家还是要按照一定的顺序击败各个区域的守关BOSS,才能将进度进一步推进,最终拿到自己需求的装备,从而形成从难到易的难度节奏。
然而在《老头环》中,一旦玩家出了新手村之后,就可以彻底放飞自我,而上面我提到的陨石杖和灵魂激流等“版本最优解”,几乎就是“点击就送”。一路小跑到对应的地点,只需拾取即可得到最强神装。在游戏开始后的前20多分钟,战士们还在和史东薇儿城门口和小兵们周璇的时候,法师们已经开始“屠戮”交界地的生灵们了。
2. 加入强力道具降低上手门槛
如果说上面装备只是前期法师变强的基础,那后面新加入的几个系统则在某种意义上彻底改变了游戏的规则。首先要介绍的就是灵药系统。在《老头环》中,玩家可以通过打败黄金树化身获得灵药配方,从而可以自由选择在短期内获得两种增益BUFF,而其中有一项增益buff就可以让法师在短时间内不消耗集中值(魔法值)。
一般来说,越强力的魔法会通过大量消耗蓝量去限制玩家的高爆发输出效果,然而有了灵药的“辅助”,我只能说效果拔萃,这也为各种秒BOSS的骚操作提供了可能。
可以通过收集滴露来获得不同的BUFF
此外,首次加入的唤灵系统也让《老头环》放弃了传统的1V1战斗,而变成了多对1的“正义群殴”。顾名思义,唤灵系统可以让玩家召唤灵魂伙伴同自己一起战斗。法师玩家可能初期还在纠结在BOSS战中如何躲避攻击,然而加入唤灵系统之后,好家伙,直接变成了肉T在前方抗怪,法师在后方输出这种标准的MMORPG的玩法。
“正义”的群殴
我很理解宫崎英高迫切的想要吸引更多的萌新玩家入坑,所以才留了这么一个“简单”难度的玩法,甚至一度怀疑每作必通关的老贼,是否用法师通关后觉得难度有点低,所以又干出了把战士削了一遍的骚操作。然而在无限加强法师的同时,战士这边却没有相同的机制可以匹配,我只能说,“只有战士受伤的世界”出现了。
3. 硬核BOSS拉开双方差距
我曾经在上述中提到,宫崎老贼在《老头环》中既想要迎合新玩家变相的降低了游戏难度,而又任性的想要把原有的硬核理念融入游戏当中,这里其实主要指的就是游戏中的BOSS战,尤其是雪山之后的几场主线剧情BOSS战,其中战斗风格和机制上的变化过于明显。
对于支线BOSS的设计稍微克制
对于大部分魂系老粉,魂类游戏中的BOSS战设计为什么令人印象深刻?我想除了猎奇大胆的外形设计外,攻击招式处理的恰到好处可能是另外一个主要原因。像是快慢刀,神经刀,甚至是飞扑,大范围的回旋,攻击频率,范围,伤害都进行了精心的打磨,这就让难度和操作达到了一个完美的平衡,最终的结果就是玩家在攻克BOSS之后成就感爆棚。
然而在《老头环》中,这种BOSS设计美学却一定程度上遭到了破坏,在游戏后期,各种特效炫酷的大范围技能比比皆是,攻击频率和欲望强到令人发指,你只看到机动性堪比纯动作游戏的BOSS各种上蹿下跳,而糟糕的延迟判定往往让近战躲闪技能全靠运气,稍有不慎一招毙命。
隐藏BOSS往往给人“惊喜”
魂系游戏也并不是没有这种机动性高,攻击频率快的BOSS设计,像是黑魂3的无名,DLC中的女仆,血缘中的孤儿,然而没有一个会给我这种完全“不合理”的感觉。就像是你正准备掏出刀和对方一招一式的干上一场,然而对方直接从背后掏出了RPG这种违和感。
我认为,魂系BOSS战的一大魅力,就是依靠对于BOSS技能的不断熟悉,来慢慢摸索出一套破解之法,甚至在上一部偏动作系的《只狼》中,这种设计理念也得到了完美的体现。然而在《老头环》中,输出时间的极限压缩以及BOSS技能的“不合理”都让近战玩家难以适从,原本游刃有余和BOSS周璇的理念不复存在,变成了现在需要高伤害的单次输出来和BOSS来回换血。而有意思的是,老贼将这些“任性”都留在了游戏的后期,从而也让我感觉到“王城罗德尔”是这个游戏体验的分水岭。
什么你说法爷?召一个血厚的宝宝,躲在后面放激光丢陨石不就完事了?躲BOSS技能?根本不存在,我又不需要在BOSS面前和他硬碰硬。
结语
当然,仁者见仁智者见智,上面所探讨的只是我认为游戏中的某些“不合理”设计,从而让《老头环》因玩法选择的不同而变成了体验完全相反的魂类游戏。像是场景空旷,地图堆怪,主线部分主要场景的设计还不如支线的地下世界,游戏优化比如掉帧和闪退等问题都有待解决。
懂得都懂
不过从Steam最高在线接近90万,各大短视频和直播平台都呈现出破圈效应来看,老贼的《老头环》无疑系列最成功的一作,甚至在通关之后,我也愿意花费上百个小时去探索游戏中各种隐藏的秘密。
我不认为《老头环》是一款满分神作,是基于老贼此前对于上述问题的把控几乎做到了苛刻,认为他明明有能力去做得更好,而这也并不妨碍《老头环》作为首部魂类玩法的开放世界,依旧是一部伟大的作品。
也许一切的一切,都需要在老贼的下一部作品中慢慢解决。也许“时代变了”,毕竟这不是“黑暗之魂4”,而是属于宫崎英高想要创造的《艾尔登法环》。