这游戏比老头环还难!让人又爱又恨的I wanna系列

来源:18183原创

责任编辑:星夜

发布时间:2022-04-14 11:06:50

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如果说到以难度著称的游戏的话,想必大部分玩家应该都会想到魂系列吧。是的,高难度一直是魂类游戏的特点,无数玩家都在宫崎英高的手下死去活来,在其最新作老头环中,无数玩家的各类死法也成为了游戏的一大看点。

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但你能想到吗,其实有一个小游戏系列,可能比老头环还要难!那就是I wanna系列。

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游戏的由来

说起I wanna,它的历史就要追溯到2007年了。

在2007年,一位名为Kayin美国游戏制作者,发布了一款免费的电脑2D像素小游戏《I Wanna Be The Guy》,而这,就是I wanna系列的开始。

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在《I Wanna Be The Guy》中,整个游戏没有什么让人惊叹的画面,只有平平无奇的像素,也没有什么复杂的操作,上下左右、shift跳跃、Z键射击,基本就是他的所有操作了。

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游戏的玩法也和早期我们玩到的马里奥、洛克人这些平台跳跃类似,与之相比的话,那就是《I Wanna Be The Guy》的前进途中并没有什么小怪出来干扰,玩家要做的就是凭借自己的操作一点点通过布满尖刺的道路,直面BOSS,击败他们,再前往下一条道路,再击败BOSS这样循环。

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听起来很无聊吧,但是呢,这款游戏发布以来就吸引了一大批爱好者。再加上游戏简单的画面风格,玩家可以轻松布局、设计出独特的I Wanna版面,无数创作者纷纷开始创作该游戏的同人作品,作品名字也经常带有I Wanna的字眼,于是,国内玩家就习惯称呼这些从《I Wanna Be The Guy》衍生出来的作品为I wanna系列。

时至今日,这个系列的作品也在不断地推出,直到今年,专门发布I wanna系列作品的网站:Delicious-Fruit上,已经拥有了超过10000个作品。

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即使是LOL中最有名的职业选手:Faker也经常在等待游戏的期间玩上几分钟I wanna作品,据他所说,这有助于锻炼他的心态和反应能力。

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爱恨分明的游戏受众

话说回来,这个游戏为什么这么受欢迎呢?

游戏的操作虽然没有什么好说的,无非就是跳刺。但是呢,这个跳跃其实还是很有门道的,游戏中跳跃的高度和玩家按住Shift的时间有关,并且人物还能进行二段跳。

通过这样的跳跃机制,创作者发明出了各类刺的摆放,非常考验玩家对跳跃的操作能力。

比如简单的上下双刺(也叫克星刺),就可以通过增加刺的数量、摆放方式发展出各种不同难度。

 
 
 
 
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别看这些刺看起来很简单,但对于跳跃的精度是非常高的,因为整个刺都有伤害判定,人物只要蹭到一点就会当场暴毙。有的时候多按住Shift键一帧,就会被刺弄死。再加上移动的刺、各种暗器机关、突如其来的坑……所以在一个版面死上几百次对于I wanna玩家来说司空见惯,欣赏各路主播的破防瞬间也成了观众最喜闻乐见的。

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所以对于玩家来说,在I wanna系列作品中,只死上一千次都算是作者的怜悯了。但也因为这样,I wanna的死亡基本上没有惩罚,在最低难度下,游戏里会安排很多存档点,不需要任何等待时间,玩家可以一次次重复挑战某个难点,熟悉手感。

如果说I wanna系列和魂类游戏有什么共同点的话,那就是在一次次死亡中,不断磨砺自己技术后,通关的成就感。

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当然,在最高难度下,全程无存档,死亡一次全部重头再来的设定也就不是我们这些普通玩家能考虑的了。

除了比较平常的跳刺之外,I wanna系列的包容性是非常大的,根据游戏特色,各类玩法都能融入到I wanna作品中。

有注重操作的硬核向作品

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也有欢乐的坑向作品

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还有弹幕游戏、解密、故事性的RPG、恐怖游戏等等元素,你都可以在I wanna系列中找到。

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除了玩法以外,《I Wanna Be The Guy》的诞生就带有很浓的情怀元素,比如BOSS战中出现的FC游戏经典泰森形象,银河战士的缸脑,街霸的隆等等。

 
 
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所以,在后续的同人作品中,各种元素的引入让游戏更加多样化,二次元、鬼畜、表情包……所有你能想到的元素都会被各路创作者加入在游戏中,和作者斗智斗勇就是I wanna玩家的日常了。

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对于喜欢的玩家来说,游戏高难度通关下成就感,各种元素的融合,多种创新玩法都让他们爱不释手。而对于讨厌它的玩家,可能光是难度太高这一点就能劝退一大批玩家了。

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就拿我来说,因为我十分讨厌弹幕游戏,但是弹幕战BOSS又是I wanna中最常见的设计,所以就一直没有去尝试这个作品,不过,看主播破防我还是很喜欢看的。

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