ChinaJoy游戏行业泛娱乐自由新生态

来源:www.18183.com作者:解放日报时间:2016-09-14 分享到:

十年前参加ChinaJoy,几乎都是游戏企业。今天我们发现来到ChinaJoy的,有影视企业、文学企业、音乐企业,甚至还有做乐园的。

“十年前参加ChinaJoy,几乎都是游戏企业。今天我们发现来到ChinaJoy的,有影视企业、文学企业、音乐企业,甚至还有做乐园的。”昨天举行的中国国际数字娱乐产业大会上,完美世界游戏总裁张云帆一番话引发来宾共鸣。

游戏快速加入泛娱乐产业

大会公布《2016年1月—6月中国游戏产业报告》显示,2016年1月至6月,中国游戏用户达到4.89亿人,同比增长6.7%,市场实际销售收入达到787.5亿元,同比增长30.1%。影视、动漫、小说、直播等关联产业快速反哺游戏,为游戏带来之前未开拓的用户群,最终提升了游戏产业收入。

报告显示,2016年1月至6月,游戏正快速加入泛娱乐产业,成为其中重要的一员,促进了泛娱乐产业的快速延展。新游戏对关联文创行业的依赖程度正在加重,在表现出色的新产品中,由关联文创行业的IP 改编而来的产品占据了多数,其中影视IP 作品成为一大热点。

华谊兄弟传媒股份有限公司创始人王中磊两年前曾作为观察者来到ChinaJoy,昨天是他第一次以官方身份参加ChinaJoy活动,“随着技术不断发展,娱乐方式的深度变革离我们越来越近。以前我们预测5年到8年时间变革可以到来,现在看来,这一时间大大缩短。”在王中磊看来,影视娱乐板块生产的优质内容可以延伸出游戏、网剧、网络大电影、粉丝经济等产品,向线下流动,又可以发展为旅游小镇、主题公园、衍生品,“这些产品所获得的巨额利润还有品牌的影响力,又能够回过头来源源不断地反哺内容上的资金需求。”

游戏娱乐化离不开生动故事

网络科技也促进了传统游戏的保护与发展。腾讯游戏副总裁高莉介绍,去年腾讯与联合国教科文组织携手启动“开放的传统游戏数字图书馆”项目,旨在利用信息通信技术和云存储技术,在全球范围收集、保护、传承“传统游戏”这一非物质文化遗产。经过一年的实地调研后,数字图书馆1.0南亚及蒙古馆在今年上半年正式上线,未来还将运用游戏、文学、动漫、影视等方式,对传统游戏文化进行进一步的泛娱乐探索。

“游戏行业泛娱乐化发展,离不开生动的故事、鲜明的形象,它们把各个产业融合在一起。”不过有了让人关注的故事和形象即所谓大IP,并不等于优质游戏产品唾手可得。张云帆直言,国外同行研发一款游戏花三到四年,投入两三亿美元,国内游戏研发时间则是一年多,费用控制在几千万元,“中国游戏公司太追求速度和效率,精品化的程度不够。我们要成为世界一流公司,推出第一流游戏,一定要会做精品。”

主导跨界合作不应该是投机

竞争激烈也促使一些企业铤而走险,采取不正当竞争手段,如自充值、恶意评论、山寨等,其中“自充值”表现得最为明显。《2016年1月—6月中国游戏产业报告》指出,游戏企业热衷于自充值,主要是想借助这一手段,提升自身游戏的市场排名,做大营收,提升自己在资本市场中的地位。但是,自充值带来的弊端可谓贻害无穷。以榜单为取向的“自充值”往往容易导致恶意竞争,提升了产品运营成本,甚至因此出现明明有产品上收入榜,公司却亏损的现象,投入不产出失衡。产品排行假象,让真正优质产品无法获取用户,出现“劣币驱逐良币”。刷榜造成的产品排行假象,导致企业估值虚高,扰乱资本市场正常运行,并影响正常游戏企业的估值。

“中国人在游戏、影视、文学漫画等领域内,从来不缺乏大师,更不缺乏投机的聪明人。在我们看来,任何在某个领域尝到IP甜头就快速、高调扩张到其他领域的行为,都是耍流氓。找几个互相不懂行的人讲讲故事、忽悠人,动辄宣布几个亿,去打造某某内容却没有任何实际投入和产出,这种做事方式,运气好是可以忽悠到一些不明真相的群众,但消耗的是行业的口碑,卖掉的是行业的信任,留下的是满目疮痍的市场和同行的鄙夷。”网易公司创始人兼首席执行官丁磊呼唤“匠人之道”:“主导跨界合作的不应该是资本和投机,而是不同领域的匠人习性相吸,因为共同的匠心、价值观和秉性而走到一起,才能形成健康、良性的跨界合作空间。”

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