传统出版行业需要从游戏行业汲取活力

来源:www.18183.com作者:Kin时间:2015-08-27 分享到:

第十三届2015中国国际数码互动娱乐展览会ChinaJoy已接近尾声,ChinaJoy除了是游戏玩家的年度狂欢,也是游戏行业专业人士的大聚会。2015中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(CDEC),2015世界

第十三届2015中国国际数码互动娱乐展览会ChinaJoy已接近尾声,ChinaJoy除了是游戏玩家的年度狂欢,也是游戏行业专业人士的大聚会。2015中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(CDEC),2015世界移动游戏大会及展览会(WMGC)、中国游戏商务大会(CGBC)等2015中国游戏开发者大会(CGDC)等大型行业盛会,邀请了众多国内外知名的游戏开发商、硬件制造商以及第三方服务机构等的代表,来分享经验,交流想法,展望未来。

数码互动娱乐产业与传统出版产业具体表现形式虽然千差万别,但从内容生产制作到发行的模式大体都符合出版关于“编辑、复制、发行”的定义,因此都被归类在出版的大范畴之中。我们明显可以看到这两年国际市场对中国游戏市场的关注度越来越高,多款国际性的人气游戏都在与国内游戏厂商进行合作开发,而国内游戏开发商在积累借鉴了国际上的优秀经验后,制作也越来越精良,发行模式也日趋成熟,行业内普遍认为国内游戏市场还有非常大的发展和上升空间。

传统出版行业需要从游戏行业汲取活力

游戏产业是一个蓬勃发展的“朝阳产业”,而人们普遍认为传统出版行业已是“夕阳产业”。从1978年改革开放国家实行市场经济以来,传统出版行业直到2000年左右,才有第一批逐步完成转企改制的出版社。紧接着,PC互联时代来临,而出版社的发行大多还停留在依赖渠道发行的环节。当传统出版行业还没有完全融入PC互联时代的时候,移动互联时代又悄然而至。有人说传统出版行业庞大,如一艘巨轮,所以调头慢,可如果换个角度看,传统出版行业仿佛像一个老人,行动迟缓、适应能力和学习能力差。围观了几天游戏行业盛会之后,在笔者粗浅地看来,传统出版行业亟需在年轻的游戏行业中汲取“活力”。

首先,是人的活力。转企改制对大多数出版社来说,只是改变了出版社的性质,并没有改变人的认知。不容否认有一些出版社在适应市场的道路上已经取得了一定的成功,但也只是凤毛麟角,大部分有意识的出版社还停留在摸索学习阶段。书是知识文化输出的重要载体,出版社比游戏公司更注重书所带来的社会效益,一些编辑还停留在“酒香不怕巷子深”的理念中,认为好书一定会被读者认同,在营销推广上不愿意过多花费。然而许多游戏公司认为游戏的发行营销与游戏质量同样重要,往往会在这上面花费相当大的资金。在现在书籍内容同质化严重,品种泛滥的情况下,一本好书在书海中被发现并让读者自发传播的可能性非常小。编辑需要反过来想一想,既然你的书是本好书,你为什么不愿意多花点力气让大家都知道都来关注呢?在WMGC上,Facebook平台事业部亚太区总经理Stephen Chun的数据调查显示,用户对移动游戏主要的发现渠道,除了App Store之外,有36%的用户是通过口碑传播来发现游戏的。放在传统出版中,前阵子在网络上风靡的《秘密花园》,就是一个非常好的成功靠口碑传播的例子,虽然在笔者看来,有比《秘密花园》更优秀的填色书,然而它的宣传效果和传播力度显然是在同类产品中无人能及的。这只是传统出版在营销当中很小一个侧面,如今移动互联时代的崛起,用户的消费模式趋于随时性、碎片化、社交化,传统出版行业在目前消费场景巨变的情况下,迫切需要跟上时代的步伐。

其次,是资本的活力。一些出版社有一定的营销费用,那么这些营销费用究竟应该用在哪里,如果仅仅是在传统媒体发硬广,发书评,恐怕早已是远远不够了,营销资本需要注入新的活力。我们可以看到,休闲娱乐的多元化,让如今游戏行业的营销早已从二次元深入到了三次元。除了在一些以往的网络常规渠道之外,地铁灯箱、电视广告等等在你熟悉的生活场景中也随处可见。那么反过来,传统出版的营销是否也可以从三次元深入到二次元呢?当然,已经有一些出版社开始与优质公号合作进行产品推广和促销,让用户在微信或其他网络平台上能够看见相关的推广内容。上海新闻出版局也在今年年初召集了二十多家出版社、社区公号和阅读自媒体号,成立了“上海阅读文化推广新媒体联盟”,致力于倡导阅读文化、引领城市风尚,共同构建上海阅读文化推广新媒体强大平台,不定期进行阅读推广活动。在未来,我们也许可以看到更多的合作方式。

在今年ChinaJoy上,国内游戏商提到最多的一个词“泛娱乐”,优质IP的运作是否也可给传统出版行业给予一定的借鉴?在一些会议上,许多开发商在游戏未来发展的讨论中,也提出了对优质IP的需求。目前游戏优质IP的来源还大多来自网络文学,作为传统出版社,完全也可以成为优质IP的CP,即内容提供方。以往的影视剧改编其实已经是一种优质IP输出的方式,也许是这些操作太常规了,导致出版社并不重视IP输出之后的整合营销宣传,大部分出版社在这方面却没有什么实际经验,常常给完授权就完事儿,在营销活动中却缺乏活力。

最后,是数据的活力。游戏行业非常注重游戏发布之后的运营,通过技术手段及第三方服务机构提供的数据分析来改进游戏版本,调整营销策略。业内著名的游戏数据分析公司TalkingData不仅为游戏商提供丰富的基础数据分析,还能够分类用户,分析用户行为,甚至计划通过跨设备跨场景的链接来实现更多元化的数据分析。传统出版行业以往一直依赖开卷数据,然而开卷数据仅仅只是一个对于地面店的区域性或实践性的销量统计,对三大网店及天猫的数据还没有能够做到全面对接,更不用说进行用户行为分析了。这也许是行业内面对移动网络互联时代更需要解决的一个技术问题。

以上这些都是笔者非常粗浅的观感。传统出版行业虽然是一个被公认的“夕阳产业”,但在如今的互联时代,也可以说是一个“新手”,新手,一定是有很大的发展空间的。随着出版社近年来逐步发展数字出版业务,与互联网产业的交集越来越多,许多出版社也在逐步改变和改善自己的产品策划生产营销发行环节,充分利用最新的网络技术和资源,实现利益最大化。传统出版行业需要更有魄力有远见、积极适应时代环境的决策者,希望在不久的将来,我们都能看到传统出版产业重新注入活力,涅槃重生!

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