十二届ChinaJoy上海外势力的变迁:中国游戏产业国际地位的缩影

来源:www.18183.com作者:一个猫时间:2015-08-11 分享到:

ChinaJoy 12年变迁,代表着中国游戏行业的发展历程。

2003:我家大门已打开,请你来看看

十二届ChinaJoy上海外势力的变迁:中国游戏产业国际地位的缩影

2003年,ChinaJoy初创,受非典的影响,最终延期到了2004年的1月。当时具体的海外参展商名单已不可考,但据说总共只有12家。能找到明确记录的国外参展厂商如下:索尼中国在进行PS2主机和《无尽的任务2》的预热推广,神游机的展台十分冷清,诺基亚展出的是手机游戏,此外还有上海育碧、韩国游戏产业开发院等国外公司/机构参展。除韩国势力外,大多是早已进入中国,在国内有分支结构的海外企业。而韩国企业对ChinaJoy关注的原因很简单:新浪展台《天堂II》抽内测号排起长队、盛大和光通为争《传奇》的正统高唱对台戏等等。

龙虎豹倒是找到了另一条细节新闻,当时的ChinaJoy组委会在2003年9月26日这一天,在东京电玩展2003期间,连续访问了诸多日本游戏公司。当时南梦宫表示将派出一个高层代表团到会参观,任天堂没有明确表态,SEGA准备参加高峰论坛进行演讲,SCE则预计在展会上推广自家的PS2主机,Capcom将出席高峰论坛并参观展会,《Fami通》的母公司Enterbrain则成为ChinaJoy在日本地区的独家媒体合作伙伴。不知道上述这些公司是否兑现了承诺,但由上述两段的事例可见,2003年的ChinaJoy,明显还处于我们从国外拿了产品,然后努力告诉世界“中国也有自己的电玩展,欢迎来看看”的阶段。

2004:韩国企业需求明显

十二届ChinaJoy上海外势力的变迁:中国游戏产业国际地位的缩影

2004年10月,随着ADSL和非典为国内互联网络带来的爆发式增长,第二届ChinaJoy的记忆变得鲜活了起来。龙虎豹已经可以拿到详细的厂商名单,海外知名游戏媒体也开始出现一些零星报道。第二届ChinaJoy参展的国外游戏企业/机构主要增加了两个重要面孔,即美国艺电(EA)和韩国Wemade,索尼中国、上海育碧继续出展,韩国游戏产业开发院下辖20家企业、韩国大丘数字产业开发院下辖7家企业、网星史克威尔艾尼克斯、香港贸发局下辖16家企业,除此之外还有20多家规模较小的.inc和株式会社。

可以看到,除了那些首届即来参加的老朋友外,海外势力进一步扩大,尤其是韩国方面的增长迅速,这反映了当时韩国努力寻求向中国市场求输出端游的情况。在这届ChinaJoy上,育碧和索尼带来的还主要是单机游戏,而WeMade则亲自展出了《Legend of Mir 2》和《Legend of Mir 3》,不知是不是来给盛大和光通和稀泥的。不过此次展会最大的海外明星依旧不是厂商而是产品——第九城市只是在展台上放了一个小小的《魔兽世界》LOGO,暴雪创始人兼总裁Mike Morhaime出席活动,并没有自行办展,但现场的反应如下图。

新面孔尤其是EA的加入让2004第二届ChinaJoy的国际地位有所提升,但除了明确符合韩国市场的需求外,中国市场还只是对全球具有吸引力,ChinaJoy尚不能说已具备全球性的影响力。

2005:开始具备输出价值

 

2005年的主要参展的海外厂商中,除了第二届中的那些老朋友,又多了几位有力的新面孔。网禅(Webzen)来了,英特尔来了,世嘉来了。在海外媒体的报道中,已经出现了专门的外文ChinaJoy专题页面。

网禅出现自然是为自家《奇迹MU》搭台造势,其实和上一届Wemade展出的《传奇》一样,这些当时在中国端游市场上叱咤风云的产品其实早已被本地代理商九城和盛大展出过数回,即便如此研发商依旧要来亲自来办展,则说明了这些产品在中国市场上良好的营收效益。

中国端游市场的发展进一步吸引了海外势力的进入:新浪为NCsoft演示了当时太过超前的《激战》;CCP Games选择让光通在ChinaJoy上首发《EVE Online》(当时还没有“星战前夜”这个名字)最新版本的演示视频;北京游戏橘子设展台公开SCE的EQ2东方版本等等。

此时的ChinaJoy已经成为了海外厂商向中国市场推广自身产品的良好平台,一些国际性游戏的首发消息,也让展会开始初步具备了一定对外输出的影响力。单从观众人数上来说,已经仅次于E3和TGS,位列世界第三,只是这一排名只保持了数月就在年底被韩国G-star所超越。

2006:完成全球主要游戏产地的影响力覆盖

十二届ChinaJoy上海外势力的变迁:中国游戏产业国际地位的缩影

2006年的第4届ChinaJoy,除了图片外,视频资源也已经可以广泛找到,甚至包括YouTube和NicoNico,同时在海外简历的非中文专题页面已经不止一家。这一届展会最大的新增势力来自日本:世嘉在1号馆包下了最大的展台,比去年规模翻了几番,广井王子在这里公开了《樱花大战MMO》,铃木裕则搬出了《莎木Online》,只可惜这两作最终都未能实现;2号馆,索尼的巨大展台在宣传PS3,而旁边同样规模的科乐美展台就在宣传以《实况足球9》为首的自家PS3游戏;史克威尔艾尼克斯的展台虽小,但前面却不再有网星两个字,以独立品牌出展。此外,盛宣鸣展出了光荣的《大航海时代Online》,盛大宣布《龙与地下城OL》即将公测,完美世界更是成功与C&C Media签约,把《完美世界》卖到了日本。

相比端游发达的韩国和欧美,日本游戏业界明显相对保守,而本届ChinaJoy能吸引到大批日本厂商进入国内办展,可以视作是展会在全世界范围内完成了影响力的全面覆盖。除厂商之外,不光是广井王子和铃木裕,还有《激战》的Jeff Strain、《奇迹世界》的洪仁均、《卓越之剑》的金学圭、前暴雪《暗黑破坏神》&《地狱之门》的Bill Roper等诸多世界知名游戏制作人,和Wemade社长朴瓘镐和网禅CEO金南州等知名国际游戏人均参加了本届ChinaJoy。

2007:民族网游唱主角,海外暂未跟进

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2007年第5届ChinaJoy在办展规模上并没有太大变化,但随着民族网络游戏出版工程数年的扶持,以《征途》为代表的国产网游创下了火爆的新商业模式,展会上以民族网游唱主角,一时还反应不过来的海外企业因此降低了出展力度。

首先比较明显的是韩国势力的撤出,其实韩国的中小游戏企业从第三届ChinaJoy就已经不再组团来华,不过这对于成本很高的端游产业来说,是一个很正常的生命周期问题。但到了2007年,一直站住台面的大厂Wemade也消失不见,只剩下了网禅的展台。而去年风风火火的日本企业科乐美和世嘉,发现在国内PS3游戏卖不动,自己又做不好网游,便如昙花一般仅现一届了。

在这样的情况下,依旧参展的主要海外企业有:上海艺电(EA)、网禅、索尼、上海育碧等公司,他们的产品大多是单机、老牌经典端游、游戏机等,与当年的主流并不冲突。不过EA公开了《FIFA Online》、《命令与征服3:泰伯利亚之战》、《模拟人生:生活故事》和《战锤Online》等知名作品,盛大展出了《死或生Online》、17Game为《指环王Online》搭建了展台,这些知名产品的最新消息依旧为ChinaJoy保有了全球性的关注度。

2008:ChinaJoy难抵奥运吸引力

十二届ChinaJoy上海外势力的变迁:中国游戏产业国际地位的缩影

2008年第6届ChinaJoy,国内展品的数量第一次超过了国外展品,而这还并非关键的问题所在,ChinaJoy之后没几天,北京奥运会就将召开,整个世界对中国的关注都严重地向后者倾斜,ChinaJoy自然也无法抗衡。大牌的海外参展企业就只剩下上海艺电、上海育碧和索尼这三位老朋友。

在这样的情况下,《FIFA Online 2》、《NBA STREET Online》等体育游戏自然是高调亮相做足宣传,除此之外而较有知名度的海外产品还有天希网络首次展出的《真·三国无双Online》、世纪天成展台上的《反恐精英在线》。

2009:索尼走了,暴雪来了

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2009年第7届ChinaJoy,在经历了多次参展后,ChinaJoy最忠实的老朋友之一索尼终于明白了在中国游戏机和主机游戏是卖不动的,从参展厂商名单中消失了。不过这并不妨碍本次展会最大的亮点来自海外势力的干预——网易的展台上《魔兽世界》和《星际争霸2》占据了半壁江山,且对面就是九城,这里一下成了当届ChinaJoy最为拥挤的位置。

虽然暴雪一家威力就已经如此,可除却暴雪之外,其他的强力海外展品龙虎豹只能记住EA的《战地Online》一款。中国端游产业经过近10年发展,已被证明海外作品水土不服的几率非常之大,而由于国内市场庞大,端游企业的出海欲望也并不强烈。ChinaJoy在游戏产业进入到新时代前,全球影响力止足不前也是国家政策与行业状况共同作用下的一个必然。

2010:新一轮海外端游产品袭来

十二届ChinaJoy上海外势力的变迁:中国游戏产业国际地位的缩影

2010年8届ChinaJoy,虽然又一位老朋友上海育碧离开了,顶级国际参展厂商只剩EA一家,但离开的只是传统单机游戏厂商,并不妨碍本届ChinaJoy上海外势力大放异彩。盛大代理的《龙之谷》刚刚开始公测,自然是极力进行宣传,甚至拉来了媒体伙伴做现场比赛。除《龙之谷》之外,腾讯的《英雄联盟》、《第九大陆》,世纪天成的《洛奇英雄传》,盛大的《泡泡战士》、巨人的《艾尔之光》等海外大作完全占据了现场的风头。

正是风水轮流转,当国内的端游市场逐渐走向存量之后,欧美和韩国企业花很多年精雕细作的第二代端游纷纷已在本土试水完毕,急于再战一回中国市场,ChinaJoy的国际地位又因此有了大幅度的突破。

2011:海外参展再次大热

十二届ChinaJoy上海外势力的变迁:中国游戏产业国际地位的缩影

2011年第9届ChinaJoy,国外新一代端游产品进攻中国市场的风头更加强劲。首先在参展商方面,九城将Red 5工作室及其产品《火瀑》放在了1号馆的显眼位置;巨头又新添了两位,微软和Epic Games;后来在手游领域叱咤风云的Glu Mobile也来到了现场;韩国游戏开发者协会和韩国文化产业振兴院重回ChinaJoy;除此之外还有显示芯片厂商英伟达,Aeria Games、数家台湾游戏公司,甚至连加拿大领事馆和西班牙外贸局都像2005年的英国领事馆一样,在现场设展,颇有当年国内端游产业方兴未艾时的势头。

从上述参展商可以看出,除了海外端游第二轮试水中国市场外,ChinaJoy上的手游等新鲜元素也在日益增加,不过本届展会上还是大型端游唱主角:除上面提到的《火瀑》外,空中网从白俄罗斯带来了《坦克世界》,俄罗斯的《黑金》、《巫师之怒》由蜗牛和盛大带到现场,网龙则为EA的《地下城守护者Online》和《变形金刚Online》搭建了巨大的展台雕像。另外盛大还分别从史克威尔艾尼克斯和韩国Ntl-inc带来日风浓郁的《最终幻想14》和《龙珠OL》,也是现场温度相当高的热点。

如此的火爆程度部分与ChinaJoy组委会在当年专门划分了B To B区域,提高了服务能力有关,但整体上还是反映出我国游戏产业的世界地位再上新的台阶。

2012:B To B区的成功不掩海外大作产品

十二届ChinaJoy上海外势力的变迁:中国游戏产业国际地位的缩影

2012年,ChinaJoy迎来第10次开展,虽然表面看上去海外企业参展又有一定回落,但那不过是许多海外企业直接奔向了B To B区域,实际在该区域汇集了来自20多个国家地区的190多家企业,ChinaJoy的全球影响力在进一步扩大中。

在B To C区,同样有相当多优秀的海外大作吸引着玩家的目光。上一届腾讯只见其形的《剑灵》终于可以试玩了;盛大带来了Trion Worlds的《时空裂痕》,完美世界则拿出了国外子公司研发的《无冬Online》和《火炬之光2》,九城在《火瀑》之后继续强推《行星边际2》,无一不让玩家驻足。

在这一届ChinaJoy上,AMD、Razer(雷蛇)等不少国外硬件产商首次包下了大型展台进行宣传,看来随着全球个人电脑市场受移动设备的冲击,硬件厂商也是越来越重视中国市场的潜力。

2013年:主角中开始出现海外手游

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2013年,第11届ChinaJoy的B To B区域依旧如火如荼,B To C展区海外游戏同样大作不断。暴雪首次以自身名义出展,与网易共同占据1号馆01位置最大的区域,他们带来的新产品就是《炉石传说》。腾讯宣布与卡普空共同研发《怪物猎人Online》,最先在国内上市的产品计划让海外粉丝哀声一片。EA最主要的展品是旗下宝开研发的手游《植物大战僵尸2》。空中网展出了Arena Net卷土重来推出的《激战2》,《战机世界》也终于可以试玩。

英特尔或许是看到去年AMD的表现,今年也强势回归,包下两块场地用于该公司旗下电竞品牌IEM的比赛场地。

从《炉石传说》和《植物大战僵尸2》可以看出,ChinaJoy对新的移动游戏时代的包容力,是其能在游戏市场风云突变的变革期继续保持国际影响力稳步增加的主因。

2014:家用游戏机巨头二重奏

十二届ChinaJoy上海外势力的变迁:中国游戏产业国际地位的缩影

2014年,第12届ChinaJoy上,1号馆和2号馆成为B To B区域与电竞馆,展会的全面性与产业意味愈发浓厚。移动游戏开始在这一届展会上大放异彩,不过由于移动游戏公司的体量与移动游戏有别于传统的发行模式等问题,许多海外的手游企业选择直接扎入1号馆,其中不乏Unity、Google这样的顶级企业。当时已经创立的龙虎豹轻易地在那里换到了几十张各种语言文字的名片,还主持了CGDC的中日游戏开发者日,只是这些海外势力大多不在玩家面前曝光而已。

在B To C区域最为显眼的海外势力就是6号馆E7中,索尼和微软相对的巨大展台,这当然是得益于国家的游戏机政策接近,双方都极力想把自家的游戏主机介绍给中国玩家,才会有如此之大的宣传阵势。

2015:继往开来 手游之后有VR

以上就是ChinaJoy十二年间在全球影响力的演变过程。可以看到,ChinaJoy其实就是我国游戏产业在全球地位的一个缩影,当世界对中国这片市场渴求大时,展会上的海外势力就异彩纷呈;而当产业发展进入到对海外企业门槛相对较高的时期,展会上的海外势力也会出现萎缩。但随着ChinaJoy自身体系的愈发完善,在海外移动游戏面对国内截然不同的分发模式时,他们可以有B To B馆可以选择,而没有出现第一个十年末段海外端游企业的萎缩状况。

2015年7月30日-8月2日,第13届ChinaJoy即将开幕。对游戏产业的全面覆盖与产业服务能力两个方面应该都会被扩张和强化,继手游之后,游戏产业的下一波热潮的前锋应该已经能来到中国。OculusVR或许会带着Oculus Rift来参展,索尼肯定会有Project Morpheus的现场体验,HTC也可能带着Vive出展。届时,拥有巨大市场潜力的和越来越开放政策的中国市场只会为更加成熟完善的ChinaJoy带来更多的国际影响力。

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