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中国风的克苏鲁魂系游戏,他们完成了一小步

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责任编辑:网络

发布时间:2021-09-22 11:00:44

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如果你是一个游戏玩家,是否在面对琳琅满目的外国游戏时曾幻想过这么一个问题:“如果是我来做这个游戏的话,如果是用中国的文化内核来做这个游戏的话,这个游戏会变成什么样?”

在成都,有一群游戏爱好者和创作者们聚集到了一起,并对这个命题尝试着做出自己的解答,他们是灵泽工作室,他们的游戏叫《明末:渊虚之羽》。

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创作这款游戏的起因,是源自于工作室的伙伴们对于一类游戏共同的热爱,《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》系列。

西方的怪物、巨龙以及死灵等等可以叙述出一个宏大的《黑暗之魂》故事,克苏鲁文化中的疯狂和理智更是能够延伸出亚楠和发生在其上的《血源诅咒》,那中国就没有类似的又独属于自己的文化内容吗?

有的,恐怖奇幻的聊斋志怪小说在历史上非常盛行,更是有《山海经》这样的神话奇书。

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山海经中的青丘狐

在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中,宫崎英高都用不死者这个角度,去剖析生者存在一系列的伦理道德乃至于哲学方面的问题。

不死者是这类游戏重要的标志之一。

在《山海经》中,他们找到了《明末:渊虚之羽》关于不死者的创作灵感,《山海经:海南外经》记载:羽民国在其东南,其为人长头,身生羽;不死国在其东,其为人黑色,寿,不死。

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游戏演示中关于羽民国和不死者

而要将这些内容放置到某个具体的游戏背景环境中,灵泽工作室早有准备。

他们的选择是:明朝末年。

那是崇祯皇帝刚吊死在老歪脖子树上,残暴的流匪张献忠领军攻入四川建立大西政权,四川民众经历大西政权和明朝残存势力的拉锯战,还要被本地土匪摇黄贼肆虐蹂躏的至暗年代。

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明朝末年,张献忠屠川

在这次放出的实机演示中,《明末:渊虚之羽》主要展示了从开场到第一个小BOSS战的游戏流程,在这个流程中也展现了许多的年代细节。

比如从郊外的寺庙中出来遇到的土匪会说,“把那个老头炖了去”,看到主角之后又会说,“来货了,先杀后剐!”,当然这些话自然也是用四川话说的。

又比如在环境中所刻画的古镇和寺庙,其中有非常多的巴蜀地方民居特征:竹林、古集镇以及大量的四川老茶馆会用到的竹椅子。

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依山而建的古集镇

但是,抛开这些表象的东西,《明末:虚渊之羽》究竟应该靠什么来吸引玩家呢?又或者,至少要如何吸引到同样喜欢魂系的宫崎英高粉丝们呢?

从外表往下细看,就是时代的脉络贴合游戏的设计,而宫崎英高的游戏,每一部都花了大量的功夫在文化上去做场景设计。

像是《黑暗之魂》中所描述的世界有大量的西方骑士小说的借鉴,《血源诅咒》的亚楠源有大量维多利亚时期哥特式建筑的影子,《只狼》的苇名城又有战国时期保留下的会津若松城的风貌,让玩家有更深层的沉浸感去成为游戏中的角色。

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灵泽想要做的,选择的也是明末这样的时代。因为明朝末年不只是军阀和流匪欺压百姓,让百姓民不聊生的至暗年代,也是火器和各项新技术发展的“东方维多利亚时代”。

在这个时代中,既能用刀枪剑戟,也能使用火器。

而往更深的内容走,《明末:虚渊之羽》的故事所选择的文化表现方式则选择了由中国人最熟悉的古书诗词来进行体现。

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《华阳国志》《蜀王本纪》的“子规啼血”,《锦瑟》的“望帝春心托杜鹃”……

这些从古书诗词中提取的故事典故,将会贯穿这个瘟疫横行、地痞军阀残暴杀戮的黑暗明末时代,用魂系的展开方式进行体现,玩家也会从普通的明代小镇开始,穿过山巅的城堡,群山中的僰人村落,地下的古蜀秘境,一步步探寻世界的真相,为所扮演角色的结局做出选择。

想必只要灵泽能够将魂系游戏特有的简单干净的战斗机制设计还原,调整好游戏的难度,还原魂味的游戏体验,做好将中国神话以克苏鲁系的怪物呈现模式,《明末:虚渊之羽》这款游戏就会足够优秀……

但是,那和打着致敬的名头抄袭宫崎英高又有如何区别呢?

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比如游戏的UI设计,和《血源诅咒》的UI有着非常强烈的“既视感”,而在战斗中所遇到第一个小BOSS陆红柳的设计,有些《黑暗之魂3》中“冰狗”冷冽谷的波尔多的“痕迹”。

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游戏的装备设计,也几乎和《血源诅咒》相同,采取武器+火器的设计。

据灵泽工作室所言:“如果你是一位魂系游戏爱好者,你会发现目前的《明末》有很多《血源》的影子,我们极其热爱《血源》,也想做一款硬核魂类游戏,唯一能找到的老师,也只有宫崎英高了。”

当然,创作者们也有他们的想法和打算,其实“学习”“借鉴”“抄袭”有时只有一纸之隔,这里我们不想讨论以上词汇的定义,只是复述灵泽的观点:

“对于我们缺乏经验的部分,确实是需要跟前人去学习的,但故事、角色、场景等内容,我们会以原创方式展现出中国的风格,在核心玩法上,《血源》的底层战斗逻辑和手感很好,在此之上拥有极其优秀的扩展性,所以我们希望在这个底层基础上添加更多自己的东西,不过视频中还没有多少展现。”

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目前这款游戏,灵泽工作室的开发进度只有15%左右,这个实机演示视频也是早期版本,有许多的内容还没有放出来。

另一方面,游戏角色的面部捕捉和动作捕捉也是未来要面对的问题,角色的面部表情僵硬是一个问题,这些自然是开发组要做的事情,只不过面部捕捉、动作捕捉,都是漫长的流程,所以这个版本略显僵硬。

而虽然主创们给女主角无常配置了明长刀这样飒爽的兵器,但目前还没有在动作上体现出中国武术特有的形神之美,又是另一个问题。

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要加钱的这位在《绣春刀》中的打戏可谓是相当到位,他用的苗刀就源自于明长刀

要做好一个游戏,他们要走的道路还长。

灵泽工作室的成员们很喜欢《血源诅咒》和宫崎英高,自然也很清楚老贼的游戏优秀在哪里。简单朴实的战斗系统,适度的难度设计,碎片化的叙事与文化背景故事主题相得益彰……

站在巨人的肩膀上很简单,但要从巨人的肩膀上走出来,打造出有自己特色内容的游戏,很难,这也是为什么灵泽团队想要在游戏的完成度很低的时候,就将游戏的实机演示视频放出。

他们不愿意闭门造车,而是愿意尽早与玩家接触,以一个开放的态度听取各方玩家的建议来打磨雕琢这款游戏,让它尽善尽美。

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