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《从前有座灵剑山》制作人杨谦采访 打造沉浸式动漫游戏体验

来源:未知

责任编辑:阿鱼觉得海星

发布时间:2020-08-01 09:31:15

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ChinaJoy2020于7月31日正式拉开序幕,基于同名动漫改编的MMORPG手游《从前有座灵剑山》手游亦如约在腾讯游戏展台与大家见面。更令人惊喜的是,本作制作人杨谦先生也受邀莅临现场,与现场媒体进行深入交流,并对大家所关心的问题逐一解答,让大家对游戏有了更深刻的认识。

《从前有座灵剑山》制作人杨谦采访 打造沉浸式动漫游戏体验

据杨谦先生介绍,游戏致力在剧情表现和创新玩法上带给玩家一些不同的体验。

首先,游戏内重现了升仙大会、金玉萝卜等等原著的经典桥段。将剧情与玩法进行了深度融合,并且通过静帧漫画、剧情演算等动漫元素,打造出沉浸式的动漫游戏体验。

而后,在游戏内,除了重温这些经典剧情外,在某些特殊关卡和场景下,玩家可以变身成为王舞王陆等原著中的IP角色,触发一些隐藏剧情和随机事件,体验一条全新的剧情线路。

同时,开发组还在游戏内加入了一套创新的赛季玩法,在赛季中胜出的玩家可以拥有如发放福利、开启BOSS等特殊权限,特别要说的是,赛季并不是只看战力哦。

最后,开发组也会在IP延展方面做一些内容,比如通过游戏剧情将某个角色交代的更清楚,让《从前有座灵剑山》IP更丰满。

《从前有座灵剑山》制作人杨谦采访 打造沉浸式动漫游戏体验

媒体:我想请问一下就目前的手游市场来说,有很多国漫IP是等待着开发的,为什么会选择《从前有座灵剑山》这个IP呢?

杨谦:最初知道《从前有座灵剑山》这个IP,是在找番的时候,接触到了这个作品,因为它在国漫中还挺火的,结果一看还真看进去了,职业的原因么,看的时候就在想,这个IP还挺适合改编成游戏的,无论是角色还是情节。然后紧接着去追了漫,看了小说,越看越觉得想用游戏的形式,给这个作品弄个番外。而得知能和这个IP进行合作,做一款游戏的时候,就一拍即合了。

《从前有座灵剑山》的调性,是幽默、搞笑、诙谐的,将现代和仙侠很巧妙的结合到一起。我们团队在了解了原著之后,也希望将IP中这些有趣的灵魂延续到我们的游戏作品中,希望能够传递出年轻的、快乐的、正能量的味道。慢慢的,我们就以这些理念为出发点,一点一点在这个IP里扎根了。

媒体:我想请问一下因为《从前有座灵剑山》也是一个从小说到动漫,再到影视化的IP,它的IP剧情也是有一些很有荒诞,或者很有搞笑的元素在里面,我们在做游戏开发的时候,怎么把剧情项的东西也带到游戏中去还原它呢?

杨谦:其实在原著里面,无论它的荒诞也好,搞笑也好,幽默也好,它都是这个作品本身的一个调性,所以说我们在最初剖析原著的时候,我们也在极力地想去抓住这个调性。

我们在尝试通过这样的几个层面来做:首先是人设,我们对所有的这些重点角色,都进行了很仔细的分析,我们先去分析了角色的性格,然后从性格出发,再去打造角色的形象、对白,甚至是肢体动作,我们希望通过这样的方式,将角色还原出来。

在剧情这一侧,会把原著里面经典的,被玩家喜欢的桥段进行还原,通过游戏的表达手法,把这些点放到游戏中,包括加入即时演算动画、静帧漫画,还有漫画式的文字特效,都是为了加强玩家体验,我们希望通过这样的方式去还原原著IP自身调性。

媒体:我还有两个问题,第一个就是传统IP呈现中,更多的是单向输出模式,但是游戏是有一个双向互动的,玩家需要跟角色互动,在这个过程中,我们是怎么能把它很好的呈现出来呢?

杨谦:这要说到游戏中的互动剧情体验了,我们的剧情线,并不是简单的单线形式,而是让玩家可以和NPC交互,玩家可以根据自身的判断,去选择怎样和NPC打交道。我们也在游戏内对一些原著角色和故事进行了加强,希望通过这样的方式,让玩家能通过他们自己的选择,自主的推动剧情,甚至体验一些不一样的剧情。

媒体:漫改或者轻改游戏,都会有侧重点或者看重的理念,对于《从前有座灵剑山》这款游戏最看重什么特点?

杨谦:如果说到最看重的,其实是对原著内容的尊重,我们这个团队是从端游时代走过来的,我们看过很多作品,有些大作,也有一波流的产品,所以我们团队一直以来有一个共识,我们一定要认真对待自己热爱的IP,不辜负各位粉丝的期待。

媒体:因为现在漫改的游戏有很多,灵剑山和常规的漫改游戏之间最大的区别是什么?除了IP之外还有哪些亮点?

杨谦:首先还是我们的互动式剧情体验,我们在互动式剧情中做了很大的投入,我们和很多粉丝也有沟通过,我们会选择一些更被他们所接受的剧情表达方式。

另一个则是我们的赛季模式,它和以战力为推动的体验有一些差别,玩家在游戏里对故事、对游戏的理解,以及玩家在社区里面的活跃程度,都会影响最后的结果。

赛季本身我们希望能做得更有乐趣,同时在赛季模式的奖励方面,我们也计划做一些创新和尝试。

赛季中的头部玩家会在奖励中获得特殊体验入场券,他们可以凭着这个入场券邀请自己的小伙伴加入体验,而最终赛季获胜的玩家在游戏里会得到一系列特殊权限,比如说给全服发福利或是开启特殊的活动。

媒体:目前游戏的开发进度到了什么阶段?主要在打磨哪一些内容?未来什么时候会进行测试?

杨谦:我们现在正在做的事情包含:在剧情表达手法的反复推敲、战斗策略手感优化、玩法的自由度的探索,也有一些基础体验、基础功能的优化等,这些都在持续优化的状态。

团队正在加班加点的开发中,为最近一次封闭测试做准备,不久之后就会有消息公布给大家,但是我们的共创活动将在近期开启,大家可以密切关注一下。

媒体:现在很多IP选择会做MMO或者其他的玩法,而灵剑山是RPG的形式,在选择核心玩法的方向上,开发团队为什么会确定选择RPG这样的玩法,而不是其他的玩法?怎么确定下来的?

杨谦:从我们团队而言,会认为RPG是最适合去还原IP的一种表现形式,在RPG里面,我们可以对包括像人设、剧情进行更深度的刻画,这是一个核心的出发点。

在RPG的范畴里面,因为它体验本身的丰富性和玩家与游戏世界之间的这种关联性、会让玩家会更深入地去体验我们这款IP,所以说出于IP还原的角度来说,我们认为RPG是最好的形式。

媒体:如果抛开《从前有座灵剑山》这个IP,它的核心玩法的差异跟其他的类似于回合制RPG游戏,它的创新点在哪里?是否能靠这个核心去吸引玩家,而不是靠IP。

杨谦:我们认为对于一款IP还原的作品来说,创新是一种辅助IP还原的手段,它能够推动游戏更好的对这个IP进行还原,所以说我们会认为创新和还原本身,它是二合一的,相辅相成的。

我们有互动式的剧情、赛季模式玩法,也是希望让玩家在游戏里面有更好的体验剧情的可能性,我们是把这两者结合在一起,希望给游戏一个更整体的表现,也希望通过这样的方式能够带给大家一些不一样的体验。

媒体:我们都知道漫改游戏的作品,第一批受众都是粉丝,另外还有对这个IP没有太多了解的玩家,您想通过什么方式来吸引不是粉丝的玩家来玩这款游戏呢?

杨谦:粉丝对于IP本身的喜好,影响着这个游戏本身的调性,这个调性本身就会带来跟这个游戏做出不一样的东西,本身就会吸引到更广大的玩家喜爱这款作品。

在我们游戏里面,其实也是会把这种自由度开放给玩家,我们并没有限制玩家一定要在游戏里面做什么样的体验,而是各取所需,这样玩家在游戏里面的体验才是自洽的,我们也希望能够让这些本身不太了解原著的玩家,可以转化成粉丝,成为原著的粉丝,成为我们游戏的粉丝,更加的去喜爱我们的这个作品。

媒体:这款游戏如果测试的话,会邀请这个游戏的粉丝进行体验然后反馈意见,开发组对于反馈的意见怎么处理?

杨谦:我们会非常严肃认真的对待玩家的每一条反馈,并立即做出优化和修改。另外,这里我要介绍一下我们即将展开的“开山计划”,这是一种全新的研发模式,我们是想把原著中一些戏份比较少的,但是受到玩家喜欢的角色开放出来,邀请玩家共创,由他们去设定这个角色形象以及他的人设和剧情。

我们会组织玩家进行投票,而最终评选出来的优秀作品会由我们开发组将它植入游戏中。我们希望通过这样的方式,能够让玩家互相分享他们心目中的灵剑山。

媒体:刚才咱们有说到自由剧情这一点,这个游戏它在社交层面上,会不会跟里面的某个角色有养成,类似好感度这种,我们会不会对某个小剧情产生一些不同的选择会导致不同的结果这种?

杨谦:会的,除了互动式剧情之外,我们的游戏里还有一个比较创新的玩法,玩家可以将自己变身成游戏里面的经典角色,以这些角色的身份去展开不同的剧情,所有的这些都会严格的去遵循原著的,一定不会让我们的产品出现违背原著设定的情况,也希望通过这样的方式,给到大家更多的自由度。

主持人:您看还有没有一些您想分享的新的信息,或者新的进展。

杨谦:其实现在对于我们的作品来说,已经到了研发最紧张的阶段,我们想邀请广大的粉丝和玩家朋友们,一起加入到我们的开发过程中,去和我们共创这款作品。

我们的开山计划在近期就会同步给大家,希望大家能够多多关注,来帮助我们,一起把这个大家喜欢的IP更好的还原到我们的游戏里面去,让我们的游戏变得更好,被更多的人接受,被更多的人喜欢。

本次采访上,杨谦先生对《从前有座灵剑山》这款游戏做了非常详细的解答,不知道大家是否从中找到了自己想要的答案?不过游戏目前已经到了研发最紧张的阶段,相信真正和大家见面的时间也不远了,请大家再耐心等待一下,精彩可期。

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