《风云岛行动》项目经理 王培宇先生
18183:首先还是给我们介绍一下风云岛行动是一款什么样的产品?
王培宇:首先是玩法,风云岛行动是一款多英雄的、动作战斗的竞技手游,美术风格是东方幻想风。
在理想之初我们考虑到移动端的操作限制,对于TPS游戏来说移动端很难达到一个好的操作体验,所以我们选择了进战与远程相结合的动作战斗方式,然后加入了现在比较火的竞技玩法。玩家开局的时候就能选择自己喜爱的英雄与其他玩家展开对抗。
游戏的美术风格是东方幻想风,我们打造了一个具有非常丰富的地形地貌的岛屿,岛上的所有地方都是开放的,所有的村庄、地形地貌、房顶,即便是非常高的山峰也都是可到达的。玩家在跳伞的时候就有可能跳到一个非常高的山上,可能需要他自己寻找下山的道路。我们保证这个世界是足够的自由和开放。
18183:风云岛行动是什么时间立项的开发时间大概多久?目前团队状况是怎么样的?
王培宇:从开发到现在大概是八个月的时间,目前团队一直在非常辛苦地加班加点,我们也希望能尽快和玩家见面。
18183:风云岛行动在画面引擎上有哪些优势吗?
王培宇:我们这款游戏还是在Unity上进行开发的,角色材质这一块,是在传统的卡通渲染的基础之上加入了次世代的PBR流程。这也算是一种比较新的尝试,在卡通的基础上做PBR,就保证了在卡通的风格基础之上,金属、皮革等材质可以保持一种非常真实的效果。还有就是我们把动作捕捉技术加入到了角色动作的持久流程当中,希望去还原各个角色的一种真实动态,同时我们希望结合动画师对于动作游戏的理解,保证我们的动作战斗是有轻重缓急、拳拳到肉。
另外游戏采用了物理系统,保证玩家的体验是足够真实的,游戏场景中的任何地点都会向玩家开放。就像前面所说,玩家有可能在登场时就会落到一个真实的地方,还有在真实战斗时,可以直接将对手打落悬崖,这样在悬崖旁边的战斗也会变成一种战略选择。
18183:风云岛行动在操作上有别与其他吃鸡产品有哪些创新的地方?
王培宇:操作上更多取决于玩法,我们是一种动作战斗的形式。因为在移动端上其实有许多类似的动作游戏,说明了在移动端上动作战斗这样的方式操作体验是最好的,通过这样的操作方式可以让我们所有的战斗更富有打击感。
同时我们保留一种战术竞技的玩法,并且在这种玩法里加入了很多独特的策略性。这种策略性可能跟TPS游戏还是有非常大的区别,比如说我们会更加强调对真实地图、真实世界的利用,玩家需要与真实世界产生非常多的交互,比如说树木、地形(我们会做非常多沼泽、荆棘之类的地形),这些都可以成为玩家的一种策略选择,玩家还可以在森林里布设陷阱或是利用比较高的隐身草埋伏去偷袭别人,所有开放世界的元素都可以成为一种策略的选择。这是我们游戏一个非常大的特色。
18183:玩家非常关心的是风云岛行动未来如何收费,我们游戏的付费点是怎样考虑的?是否会有卖数值的道具?
王培宇:我们是希望风云岛行动的每一局游戏都是不一样的。因为我们的英雄们各自有鲜明的特点。不光是体现在不同英雄的战斗方式不一样,更多的是体现在每一个英雄都有他独自的天赋技能,这些天赋技能决定了每一个英雄的制胜策略是不一样的。而且我们会有单人模式、多人模式和组队模式,每一个模式下的英雄的策略也是不一样的。我们更关注的是游戏的策略深度和操作深度,肯定不会是简单的拼数值、数值高了就能赢,这样就违反了我们的初衷。
所以我们的付费设计也会以此为基础,绝对不会出现损害玩法和基础规则的付费形式。
18183:风云岛行动今后游戏内容的更新重点在哪些?
王培宇:虽然我们是一款动作战斗竞技游戏,当然会设计一些动作玩家爱好者喜欢的因素,但我们更多地会设计一些男女老少都能玩得起来的游戏,这样可以降低操作门槛,不会说非常难以上手。
另外是之后开发的重点,我们会从游戏的丰富性、真实性、策略性上入手。
丰富性一方面是指希望给玩家提供更多拥有不同天赋的英雄,刚才只曝光了四位,但随着之后持续的曝光活动,会有更多的英雄陆续与玩家见面;另一方面是大地图上会做更加丰富的地形地貌,绝对不会是千篇一律的。
真实性的话,我们是希望玩家可以和场景中的各种元素进行交互,让玩家感受到自己是在一个真实的战场里。这个战场看起来非常风平浪静,但其实潜藏着种种的危险。
最后是策略性。我们这个游戏中已经有很多策略性的设计了,目前我们在不断地去验证这些设计的有效性,同时也希望加入更多的策略设计,让玩家拥有更多的选择。