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《光影对决》制作人罗海峰:立志走艰难的创新之路

来源:未知

责任编辑:猫饭

发布时间:2016-11-15 17:01:02

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电魂网络2016娱乐星赛季暨2017新品发布会,于11月12日在冰城哈尔滨隆重举行。在本次的电魂“不止于此”发布会上,电魂网络对2017年全线新品包括自主研发新游、漫画改编游戏、以及代理游戏等重大进展进行了首次曝光,其中一款很特别的游戏吸引了我们的注意,那就是由漫画改编的MOBA手游《光影对决》。

《光影对决》制作人罗海峰:走艰难而又坚定的创新之路

《光影对决》手游一改电魂网络一贯的“国风竞技”路线,从确定改编《光影对决》漫画起,就奠定了其浓重的日式ACG风格。目前《光影对决》漫画已在国内多家一线漫画平台如腾讯动漫、有妖气、布卡漫画、漫画之家等获得众多粉丝关注,而电魂网络改编的《光影对决》手游也将于今年12月20日正式发布。发布会上,《光影对决》手游制作人罗海峰介绍了其中几大新颖有趣的玩法系统,如关卡地图、以一敌五变BOSS、盗宝地精、精灵和专精系统、社团系统等,甚至介绍说将在游戏中内嵌直播系统,使得《光影对决》手游在还原漫画情节的同时更为大家带来更丰富的游戏体验。

那么在这款“画风不一样”的手游背后,又有哪些故事呢?带着些许好奇,我们18183手游网的记者对罗海峰进行了专访。

受访人:罗海峰

《光影对决》项目的副制作人兼艺术总监

曾参与过《魔力宝贝》、《轩辕传奇》、《怪物猎人OL》的制作,有十年的游戏制作经验。

《光影对决》制作人罗海峰:走艰难而又坚定的创新之路

以下为采访实录:

18183:《光影对决》这款游戏的开发团队规模有多大?开发周期是多长?

罗海峰:目前我们整个团队共有44个人,其中策划有6个人,程序有9个人,而剩下的很大一部分是负责美术的同事,还有一部分是负责测试和市场的同事。目前整个项目已经进行了两年多了,所以我们也非常希望能够尽快推出一款高质量的游戏。虽然目前具体的上线日期还没确定,但是我们已经在紧锣密鼓地开发中。

18183:那么您觉得《光影对决》与市面上的MOBA游戏相比,最大亮点在哪里?

罗海峰:我觉得漫画改编就是我们最大的亮点之一,但是我们的游戏有非常非常多的创新元素,虽然昨天的发布会上我花了十多分钟来介绍,但是其实之前排练的时候已经超过25分钟了,想一一介绍是不太可能的。其实我们自己本身就是MOBA玩家,我们对MOBA这个模式有很多自己的需求,比如为了吸引新手来玩,我们加入了3V3大乱斗模式,可以五分钟就打完一局,同时难度也有一定降低;另外我们也保留了5V5的经典模式,吸引中高端的玩家;此外包括我们的关卡系统,完全摒除了PVE的概念,希望提高对抗性来达到我们对游戏的定位——成为一款非常有竞技性的游戏。

还有社交系统,我们发现玩家在玩MOBA游戏的时候有着非常强烈的社交需求,但是很多游戏在这方便做的并不好,我们也在打造一个比较完美的社交系统。但是社交系统是一个比较复杂的问题,目前我们还没有开放测试,我们喜欢最终能给大家带来一个全新的感受。另外对于一些传统的游戏系统我们也想了许多新的包装方式,所以其实我们在研发过程中是非常艰难的,因为很多东西都没有可供参考的目标,需要我们自己反复试错又反复推翻,只是为了给玩家带来一个满意的游戏体验。

18183:您刚才提到了游戏中的社交系统,能否透露一下这个系统有哪些特色?

罗海峰:我们的社交系统完全出自于玩家的需求,很多人希望在游戏中能够找到志同道合的人一起玩。而我们的设计方向是在游戏中加入了一个家园,它没有太多需要付费的内容,完全是提供给玩家一个交流的平台。我们也为这个平台制作了一套精美的表情,也能够从各方面去考虑玩家在社交上的想法。另外在全球同服的社交功能上我们也做了一些预想,希望在游戏上线的时候,我们国内的玩家可以和国外的玩家进行交流,但是这块功能还是有许多困难,我们目前也还在设计中。

《光影对决》制作人罗海峰:走艰难而又坚定的创新之路

18183:在昨天的发布会上您介绍了一个很特别的功能,就是完全摈弃了装备,而采用的是可更换英雄的模式,这种模式和传统的装备系统比起来有什么优势吗?

罗海峰:因为手游相比端游没有办法进行太多的微操,为了弥补这一点,我们设计了精灵和专精系统,这两种功能搭配,再加上可更换的英雄,可以产生非常多的玩法,所以这在某种程度上极大加强了游戏的策略性。虽然有装备系统的存在会促使玩家去发展经济、购买装备,但是无形中会减慢游戏的节奏,玩起来很累,并不符合手游的定位。我们之前也设计过装备,但是游戏体验很不好,所以干脆抛弃了装备系统,替换成一个加强策略性,同时降低上手难度的的设计。

18183:目前在市面上有很多动漫改编的游戏,但是好像改编成MOBA类的并不常见,你们为什么会选择这这样一个游戏类型?

罗海峰:其实我们很多游戏的设计和合作方式,都是出自于我们自身作为一个玩家对于游戏的理解,比如和漫画的合作,我们对于这款游戏的定位是希望更多的新手玩家以及一些年轻人去玩我们的游戏,在80后、90后、00后群体当中,漫画是他们身上一个很深的标签,而在过去的几年国漫的发展也非常迅速,所以我们才希望和国内一些顶尖的漫画合作。

至于为什么MOBA游戏会和漫画结合,主要是我们希望玩家在玩游戏的时候也能感受到游戏的世界观,带来多方位立体的游戏体验。其实在这方面目前市面上的MOBA游戏做的不是特别好,而我们自身喜欢漫画,也喜欢MOBA,所以两者结合其实是我们自己最想做的事情。

18183:许多IP改编游戏为了吸引原作粉丝,都会在游戏中加入一些原作的剧情,但是改编成MOBA游戏以后,你们要怎么处理剧情的问题?

罗海峰:其实之前我们做调研的时候发现,喜欢漫画的群体和喜欢游戏的群体是有很大差异的,虽然漫画的粉丝特别在意对原作的还原度,但我们希望更多的人能够接纳我们的游戏,所以我们的用户定位是所有喜欢二次元的大群体。而在还原度方面,我们会尽最大努力还原漫画那些人气非常高的角色,同时对和剧情有关联的角色进行一些台词或行为上的互动,包括在社交系统上也会有一些和剧情有关的安排。

《光影对决》制作人罗海峰:走艰难而又坚定的创新之路

18183:电魂旗下的游戏主要都集中在MOBA类型上,而这个时候你们却又推出了一款新的MOBA,那么未来这款游戏在电魂的产品线中将会扮演一个什么样的角色?

罗海峰:在以前DOTA流行的那个年代,市面上没有什么能和它相提并论的游戏,而之后的LOL和DOTA2,包括我们的梦三国,都在各自的细分领域取得了成功,这些产品的成功无疑也是来源于玩家对于MOBA玩法的需求。我们对《光影对决》这款游戏的一些设计,是源于我们对MOBA游戏的理解,也希望在细分领域上获得成功。并且目前手机平台上并没有一款能够像LOL或者DOTA这样有绝对影响力的游戏,因此我们也想吸引一些端游玩家和新手玩家加入我们的游戏。

18183:目前看来《光影对决》是一款强竞技的游戏,那么你们在以后的电竞化方面有什么样的规划?

罗海峰:电竞其实是一个现在的一个发展趋势,我们也会考虑以后把重点放在举办更多职业化的比赛,包括和一些主播签约,去进行推广。但是这一切首先要建立在游戏质量过硬的基础上的,所以这个目标一定是放在游戏性之后的。

18183:《光影对决》在这次的娱乐星赛季上发布,也获得了很多玩家的关注,大家也很期待这款游戏的正式开测,那么您对于日后参与测试的玩家们有什么想说的话吗?

罗海峰:我想说其实创新是一条非常艰难的路,我觉得MOBA游戏的魅力之一是来玩家和制作组的互动,从DOTA年代开始,像冰蛙这种优秀的制作人,也是非常耐心去接受玩家的意见和反馈,才能把MOBA这个游戏模式发扬光大。我们的梦三国也是这样发展起来的,我非常希望我们的团队能够通过相同的模式去聆听玩家的想法,所以我们非常期待参与测试的玩家能够提出宝贵的意见。

从目前我们放出的宣传效果来看,玩家的反响非常热烈,对于我们来说是始料未及的,因此也有一些不安,当玩家的期望很高的时候,我们对自己的要求也只能更高,才能不让玩家失望。所以希望玩家们能够多提意见,帮我们去完成一款伟大的游戏。

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