按理来说,MMORPG已经是一个有些过时的游戏题材,但是今年的MMORPG又如雨后春笋一般冒出。
而在这些新冒出来的MMORPG中,有很大一部分是端游的IP改成手游,其质量如何,诸位玩家也有目共睹了。
前些日子,我却看到一个重磅消息:FF14要做手游了?(全名《最终幻想14:水晶世界》,后称水晶世界)
FF14做手游要面临哪些困难?
如果你是一个MMO的爱好者,有接触过FF14的话,你的反应一定是跟我差不多的:这款游戏应该是MMO里做成手游难度最高的其中一个。
相比许多游戏来说,FF14的技能循环绝对是最多的一个类型之一,你要想在团本中打好输出,在B站观看技能循环教学都能花好一段时间,这是一难。
FF14跟国内大部分MMO相比有一个很独特的属性——它没有类似“日常任务”这种强制要求玩家保持高活跃度去肝的游戏设定。
甚至FF14制作人【吉田直树】直接表示过:你可以直接上线把这个版本的内容全部玩完,然后放下游戏等到下次更新再上线。
这点跟手游的属性有非常大的冲突,几乎所有手游都会设计一个需要玩家日常完成任务获取奖励的设定来保证玩家的活跃度,这是二难。
除此之外,FF14的主线剧情很长,这对于FF14来说很难去判断是它的缺点还是优点。
喜欢它的人会认为长剧情才能让你更完整地体验到游戏,也是游戏内容丰富的证明,让你不会把它当快餐网游来玩。
讨厌它的人会认为设计这么长的剧情完全是故意消磨我的点卡时间,没有耐心在剧情方面花这么久。
总之可以确定的是,相比快节奏的手游,FF14的慢节奏,算是它的第三难。
空讨论这些难题并不能得到答案,就在我对手游进行各种猜测时,官方竟直接开启了第一轮“拂晓测试”。
有幸,我也抢到了一份测试资格,下面大家不妨跟着我进入游戏,来寻找一下这些问题的答案。
对端游的还原
进入游戏,先看看捏脸方面。
相比端游,手游在建模方面做的还原度很高。
不同的点在于手游加入了一些小细节,比如捏脸时候的注目功能(即移动镜头的时候角色会看着你),比如加入了设计好的外观成套方案——可能这是为了懒得搞捏脸的手游玩家服务的。
进游戏后的画面如何呢?其实在画面制作上,水晶世界的PV就已经能看出一些端倪,并且FF14的画风搬到手机上面本身就很合适,没有浮夸的场景设计,以西方魔幻风为主。
实机测试中,水晶世界也没有让我失望,多说无用,诸君可以直接看图比较。
进入游戏后,我最先关注到的就是技能的设计。
和许多改成手游的MMO一样,水晶世界同样是把技能改成类似“轮盘”一样的UI,包围住一个普攻按键。
而众所周知,FF14是“没有普通攻击”的,水晶世界的这个普通攻击按键是干什么用?
水晶世界的做法是把一些拥有连击技能的职业的基础连击技能归到普通攻击键中去,只需要按住或者连点普通攻击就可以完成FF14中的基本连击技能。
对于一些需要有“变招”的职业来说,水晶世界在技能上的做法是在使用了某些特定技能后,相对应的一些技能会发生变化。
这么说有一些拗口,来举个例子吧:召唤师使用火神召唤以后,毁荡就会自动变成红宝石灾变。
此外,技能轮盘中还有某个技能按住不放去释放不同技能的设定……嗯,同样有些拗口,我们还是拿召唤师举例子:
长按上面这个UI后,界面就会弹出三神的释放,拖到其中一个释放即可。
对比FF14,水晶世界最大不同的是把“GCD”(公共CD)这个设定给取消掉,从而改成每次释放一个技能后会有一定时间的后摇。
不要觉得这样的改动会让人很不适应,如果真的拿手机体验一番,会发现这样使用技能的打击感很灵活,想来应该会比GCD的设定丝滑,否则制作组也没必要舍近求远。
相比PC有什么改动?
体验完技能,捏脸,正式开始玩以后,最让我吃惊的是水晶世界在剧情上的改动。
水晶世界中选用的主线剧情是2.0版本的剧情,这个版本恰好还是国服FF14开放的时候的版本。
不要以为这是对老玩家们的情怀,FF14的老玩家大部分都对这个版本感到厌烦,毕竟是比较古老的版本,其剧情设计很长,前期节奏极慢,任务设计单一都是老玩家们诟病这个版本的点。
但水晶世界大胆地选择了这个版本的剧情,是真的不懂玩家的喜好,还是它对自己的改动有足够的自信?
目前来看,应该是后者。
从我玩的一小部分来看,剧情相比老版本已经进行了一部分的修改和优化,删掉了一部分不那么重要的剧情。
FF14的剧情本来就是其特色之一,删减后又要让老玩家感到长度舒适,又不能让剧情前后衔接不上,对剧情的删减和改动其实是需要下很大功夫的。
除此之外,水晶世界还在城中加入了更多的以太水晶便于玩家们进行传送,主线过程中也会更早地将坐骑功能开放,便于跑图。
面临的困难解决了吗
目前来看,已经解决了两点。
上文提到过,对技能轮盘的种种设计,让一个职业在右下角能操作十多个技能而UI又不显得太臃肿。
而大部分职业在打团本中,用到的主流技能其实也不会超过这个数量。
再加上对GCD机制的改动,让手机上也同样拥有很好的操作手感,至此基本解决了把端游中复杂的战斗机制搬到手机上的难题。
针对游戏节奏,从剧情上来看,虽然2.0版本的剧情被大多玩家所诟病,但水晶世界大胆地套用这个版本,显然对自己在剧情上的改动有足够的信心。
由于时间关系,目前只体验到前期的剧情,但相信水晶世界不会虎头蛇尾,把前面的剧情改动删减做的好,后面却做的又臭又长。
所以对于FF14的慢节奏,水晶世界已经做了大量的优化,至少会让人在过主线的时候不会觉得繁琐无聊。
虽然相比其他的MMORPG,水晶世界还算是一个偏慢节奏的游戏,但这也正是FF14的特点所在,如果真的把主线改的太短,水晶世界反而没有它“父亲”的影子了。
但另一个难点还没有答案,那就是手游中是否加入了类似日常活动、日常任务这种设定?
答案是:水晶世界仍然坚持自己的特点,不为游戏加入这种强行要求玩家们保持日活的设定。
问题是,如果不迎合手游市场做这样的改动,那会被玩家所接受吗?
对此,制作人吉田直树认为,他虽然不明白玩家们想要什么,却能清楚知道玩家不想要什么。
如果一味地迎合市场,有概率会获得一些新的手游用户的支持,却会弄丢FF14原本的粉丝们,这种“喜新厌旧”的行为不是他们想做的。
看到制作人的决心,咱们老“光之战士”们算是松了一口气。
仍然需要面对的
仔细一想,若是水晶世界不愿意去迎合手游市场,做日常活动的设定来“绑架”玩家的游戏时长,又会引申出一个新问题:游戏要如何盈利?
我当然不是腾讯或者SE(FF14的开发公司)派来的间谍,只是大家都明白,对于网游来说,“免费”或许才是最贵的游戏。
对于收费方面,目前官方给出的答复是只会做一些功能性道具和外观上面的轻度收费,不会影响到游戏,是否为点卡收费制度也还未知。
但这样对一个长期运营的网游来说是否会有压力,仍然需要打上一个问号。
许多渣男在追到女朋友时候,一开始也能兑现自己的承诺,到了中后期才会露出自己的狐狸尾巴。
水晶世界是否能保持初心,在纷乱的手游市场中坚持自己的游戏模式,是它成为一个好手游和“渣男”手游的关键。
结语
总的来说,从测试阶段来看,我在水晶世界中的游戏体验非常好,它对端游不仅有很高的还原度,还在许多地方做了巧妙的改动,使其更契合手游。
正式上线以后,游戏要面对的就不止是游戏性,还要考虑长线运营、收费、数值等各种挑战。
不管怎样,作为一个MMO爱好者,我很期待有这样一个优秀的IP改编出同样优秀的手游。
当你累的时候,打开手机,能看到那句让你又头疼又温馨的话:
“先来沙之家一趟吧?”